Penggunaan Virtual Reality dan Gamifikasi dalam Pajak: Mewujudkan Kepatuhan Wajib Pajak Melalui Teknologi dan Kolaborasi

Defrina Eka Orchidta Ramadina, Barenda Prawira Katulistiwa, Inas Firnanda, Riska Nur Aini, Siska Dwi Yanti

Abstract


Pajak merupakan sumber utama pendapatan negara yang vital bagi pembangunan nasional.
Meskipun penerimaan pajak meningkat setiap tahun, tingkat kepatuhan wajib pajak badan
masih belum optimal. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam mengusulkan
penerapan gamifikasi dan teknologi Virtual Reality (VR) sebagai solusi inovatif untuk
meningkatkan keterlibatan dan kepatuhan wajib pajak. Gamifikasi dapat membuat proses
perpajakan lebih menarik dan interaktif, sementara VR menyediakan pelatihan yang
mendalam dan menyenangkan. Implementasi ini mencakup pengembangan aplikasi
gamifikasi, pelatihan berbasis VR, konsultasi langsung, akses ke sumber daya edukasi, dan
forum diskusi. Diharapkan strategi ini meningkatkan pemahaman perpajakan, transparansi,
serta hubungan antara pemerintah dan masyarakat, mendukung pertumbuhan ekonomi
berkelanjutan.

Keywords


Pajak, Kepatuhan Wajib Pajak, Gamifikasi, Virtual Reality (VR), Inovasi Teknologi

Full Text:

PDF

References


Assyakurrohim, Dimas., et al. (2023). Metode Studi Kasus Dalam Penelitian Kualitatif. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 3(1), 2.

Direktorat Jenderal Perpajakan. 2022. Statistik Penerimaan Pajak Tahun 2022 dalam Angka. Diakses dari https://pajak.go.id

Direktorat Jenderal Perpajakan. 2023. Kinerja Penyampaian SPT Tahunan Badan 30 April 2023. Diakses dari https://pajak.go.id

Direktorat Jenderal Perpajakan. 2023. Statistik Penerimaan Pajak Tahun 2023 dalam Angka. Diakses dari https://pajak.go.id

Harahap, R. N., & Sari, P. (2023). Analisis Pengaruh Literasi Keuangan terhadap Kinerja Keuangan UMKM di Kota Medan. Jurnal Ilmiah Global Ekonomi, 5(1),

Junaidi, J., & Cahyono, S. P. (2022). Implementasi Teknologi Informasi pada Usaha Mikro Kecil dan Menengah di Kabupaten Buleleng. Jurnal Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 20(2), 114-123.

Jusuf, H., & Hanifah, R. (2017). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Research Gate.

Lubis, Jimman. (2023). Indonesian Economic Growth through Tax and Non-tax Revenue Mediated by Good Corporate Governance. International Journal of Commerce and Management Research, 9(4), 75.

Nurjannah, N., & Mahmud, M. (2021). Pengaruh Penggunaan Teknologi Terhadap Kualitas Pembelajaran Daring di Politeknik Negeri Ujung Pandang. Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 205- 210.

Srimuliyani. 2023. Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 30.

Waruwu, Marinu. (2023). Pendekatan Penelitian Pendidikan: Metode Penelitian Kualitatif, Metode Penelitian Kuantitatif dan Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 2898.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


ISSN: 2962-200X