PERAN MINDFULNESS TERHADAP KECENDERUNGAN ADIKSI DAN AGRESIVITAS PADA REMAJA PEMAIN GAME ONLINE BERMUATAN KEKERASAN

Mutiara Mirah Yunita, Yoshie Augestya

Abstract


Saat ini beberapa game online yang dimainkan oleh remaja mengandung muatan kekerasan. Di Jakarta sudah terjadi beberapa kasus dimana remaja yang mengalami adiksi karena bermain game online dan juga melakukan kekerasan pada orang di sekitarnya karena pengaruh bermain game online tersebut. Aktivitas bermain game online yang tidak terkontrol ini perlu diatasi dengan kebiasaan mindfulness untuk menurunkan kecenderungan adiksi dan agresi yang dialami. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran mindfulness terhadap kecenderungan adiksi dan agresivitas pada remaja pemain game online bermuatan kekerasan. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Alat ukur yang digunakan terdiri atas Five Facet Mindfulness Questionnaires Short Version untuk mengukur mindfulness, The Aggression Questionnaire untuk mengukur agresivitas dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur adiksi. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis korelasi menggunakan program SPSS 21 untuk analisis data. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas 156 orang remaja pemain aktif game online yang bermuatan kekerasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa salah satu dimensi mindfulness (nonjudging) berhubungan secara negatif dan signifikan dengan kecenderungan adiksi (r = -0.219** dan p < 0.01) dan agresivitas (r = -0.430**, p < 0.01).

Kata Kunci: mindfulness; kecenderungan adiksi; game online

Full Text:

PDF

References


Alidina, S. (2010). Mindfulness for dummies. England, UK: John Wiley & Sons.

Altun, M., & Atasoy, M. (2018). Investigation of Digital Game Addiction 0f Children Between 9-11 Age Groups: Kirşehir Sample. International Journal Of Eurasia Social Sciences. 9. 1740-1757.

Amutio, A., Franco, C., Pérez-Fuentes, M. de C., Gázquez, J. J., & Mercader, I. (2015). Mindfulness training for reducing anger, anxiety, and depression in fibromyalgia patients. Fronties in Psychology, Vol 5 (1572): 1-8. DOI: 10.3389/fpsyg.2014.01572

Bachtiar, I. (2020). Miris, kecanduan game online, remaja di jakbar nekat tusuk ibu kandung. Diakses dari https://www.minews.id/news/miris-kecanduan-game-online-remaja-di-jakbar-nekat-tusuk-ibu-kandung

Buss, A.H. & Perry, M.. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology. 63(3). 452-459.

Compton, W. C. (2005). An introduction to positive psychology. Belmont, CA: Wadsworth, a division of Thomson Learning Inc.

Gu, J., Strauss, C., Crane, C., Barnhofer, T., Karl, A., Cavanagh, K., & Kuyken, W. (2016). Examining the factor structure of the 39-item and 15-item versions of the Five Facet Mindfulness Questionnaire before and after mindfulness-based cognitive therapy for people with recurrent depression. Psychological assessment, 28(7), 791. doi: 10.1037/pas0000263

Griffiths, Mark. (2008). Diagnosis and management of video game addiction. New Directions in Addiction Treatment and Prevention. 12. 27-41. Diunduh dari https://www.researchgate.net/publication/273948544_Diagnosis_and_management_of_video_game_addiction

Hu, J., Zhen, S., Yu, C., Zhang, Q., & Zhang, W. (2017). Sensation seeking and online gaming addiction in adolescents: a moderated mediation model of positive affective associations and impulsivity. Frontiers in Psychology, Vol. 8 (699): 1-8. DOI=10.3389/fpsyg.2017.00699

Heppner, W. L., Kernis, M. H., Lakey, C. E., Campbell, W. K., Goldman, B. M., Davis, P. J., & Cascio, E. V. (2008). Mindfulness as a means of reducing aggressive behavior: dispositional and situational evidence. Aggressive Behavior, 34(5), 486–496. doi:10.1002/ab.20258

Jap, T., Triatri & Jaya.(2013). The development of indonesian online game addiction questionnaire. Diunduh dari https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0061098

Langer, E. J. (1989). Mindfulness (a merloyd lawrence book). Cambridge, MA: Da Capo Press.

Ladner, L. (2011). Mindfulness. Dalam Aten, Jamie D. McMinn, Mark R. Worthington, Everett L., Jr. Spiritually oriented interventions for counseling and psychotherapy. , (pp. 229-250). Washington, DC, US: American Psychological

Association, x, 368 pp. doi: 10.1037/12313-009

Li, W., Garland, E. L., McGovern, P., O'Brien, J. E., Tronnier, C., & Howard, M. O. (2017). Mindfulness-oriented recovery enhancement for internet gaming disorder in U.S. adults: A stage I randomized controlled trial. Psychology of Addictive Behaviors: Journal of the Society of Psychologists in Addictive Behaviors, 31(4), 393–402. https://doi.org/10.1037/adb0000269

Lee P, Sujun C, Yuanjun Y, Yilin C, Ruohan F, et al. (2019) The effect of mindfulness and wisdom as intervention to deal with collage students’ internet addiction. Int J Psychol Behav Anal 5: 161. doi: https://doi.org/10.15344/2455-3867/2019/161

Luthfi, A.(2019). 30 Juta Anak Milenial Gemar Bermain Game Setiap Hari. Diakses dari https://techno.okezone.com/read/2019/03/28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-gemar-bermain-game-setiap-hari

Maulida, L. (2018). Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. Diakses dari https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A

Nirmala, C. & Kartasasmita, S. (2012). Gambaran Mindfulness pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online (Carana Nirmala & Sandi Kartasasmita). DOI: 10.13140/2.1.4852.0323.

Nurfadilah, P.S. (2018). Ada 60 juta gamers, potensi Iklan “game mobile” kurang dilirik diakses dari https://ekonomi.kompas.com/read/2018/10/17/214800126/

ada-60-juta-gamers-potensi-iklan-di-game-mobile-kurang-dilirik

Rachmawati, A.R. (2019). Gamer di Indonesia diprediksi capai 34 juta orang. Diakses dari https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379

Rosenberg, E. L. (2004). Mindfulness and consumerism. Dalam Kasser, Tim (Ed); Kanner, Alfen D. Psychology and consumer culture: the struggle for a good life in a materialistic world., (pp. 107-125). Washington, DC, US: American Psychological Association, xi, 297 pp. doi: 10.1037/10658-007

Shao, R., & Wang, Y.(2019). The relation of violent video games to adolescent aggression: an examination of moderated mediation effect. Front. Psychol. 10:384. doi: 10.3389/fpsyg.2019.00384

Shapiro, S. L., & Carlson, L. E. (2009). The art and science of mindfulness: Integrating mindfulness into psychology and the helping professions., (pp. 3-14). Washington, DC, US: American Psychological Association, xvii, 194 pp.

Wirawan, J. (2019). Anak kecanduan game online: ‘memegang pisau’ dan ‘memukul wajah ibu’, dirawat di rumah sakit jiwa. Diakses dari https://www.bbc.com/indonesia/majalah-50655956


Refbacks

  • There are currently no refbacks.