Hubungan Kecenderungan Adiksi Bermain Game Online dengan Perilaku Agresi pada Mahasiswa selama Masa Pandemi
Abstract
Saat sekarang di masa pandemic Covid-19 ini terjadi peningkatan yang signifikan pada jumlah pemain game online. Peningkatan ini terjadi karena jutaan individu dihimbau agar selalu berada di dalam rumah untuk menghindari penularan virus Covid-19 serta waktu bermain game online juga mengalami peningkatan selama pandemi. Ditemukan adanya peningkatan jumlah pemain game online yang telah diketahui pada game online tersebut mengandung unsur kekerasan. Hal ini menyebabkan adanya perilaku agresi terhadap anak khususnya mahasiswa karena adanya rangsangan berupa game online untuk mendorong perilaku agresif ke perilaku yang maladaptive. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya kecenderungan adiksi serta perilaku agresi dalam bermain game online pada mahasiswa dalam masa pandemi. Dalam penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data dengan purposive sampling melalui metodologi penelitian kuantitatif, partisipan sebanyak 150 mahasiswa dan penelitian ini menggunakan alat ukur skala The Development of Indonesia Online Game Addiction Questionnaire dan skala Aggression Questionnaire. Berdasarkan uji reliabilitas, menunjukkan skor alpha cronbach sebesar 0,763 untuk adiksi dan 0, 756 untuk agresi dengan tiap alat ukut memiliki 21 dan 29 butir pertanyaan didalamnya. Kemudian untuk hasil uji validitas, di dapatkan rtabel sebesar 0,1603 dan seluruh butir pertanyaan dari alat ukur memiliki skor rhitung > 0,1603 yang menandakan bahwa alat ukur valid. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan adanya hubungan yang sangat kuat terhadap kecenderungan adiksi bermain game online dengan perilaku agresi mahasiswa selama masa pandemi.
Full Text:
PDFRefbacks
- There are currently no refbacks.