Pengaruh Game Online terhadap Penggunaan Bahasa Siswa SD yang Menghambat Ketercapaian SDG’s 4
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Afrianti, L. (2009). PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN.
Anhar, R. (2014). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA DI 4 GAME CENTRE DI KECAMATAN KLOJEN KOTA MALANG.
Asy’ary, M. L., Rini, S., & Kusumawati, E. R. (2023). Pengaruh Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Anak Sekolah Dasar. FONDATIA, 7(1), 27–40. Retrieved from https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i1.2896
Dwi, W., Sari, W., Rizky Rananda, D., & Arifin, H. B. (2024). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi pada Siswa Sekolah Dasar. Insan Cendekia : Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1. Retrieved from https://doi.org/10.56480/insancendekia.v1i1_993
Fajar Al Kausar, M., Ramadhina, R., Ratih Aulia, S., & Gustian Nugraha, R. (2022). PENGARUH GAME ONLINE FREE FIRE TERHADAP NILAI MORAL DAN NILAI SOSIAL PANCASILA PADA ANAK SEKOLAH DASAR. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1).
Fauziyah, N., & Dwi Aprila, N. R. (2023). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PEMEROLEHAN BAHASA ANAK USIA 7-13 TAHUN. MEDAN MAKNA: Jurnal Ilmu Kebahasaan Dan Kesastraan, 21(1), 64. Retrieved from https://doi.org/10.26499/mm.v21i1.5744
Hendriyanto, A., & Putri, N. P. (2014). TEORI BELAJAR DAN PEMBELAJARAN BAHASA.
Husnayani. (2021). FENOMENA GAME ONLINE DI KALANGAN PESERTA DIDIK PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 1 MALANGKE KABUPATEN LUWU UTARA.
Ichsan Nawawi, M., Pathuddin, H., Syukri, N., Poppysari Saputri, S., Ramdani, M., Jun, M., … Alauddin Makassar, U. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar (Vol. 3).
Iswan, & Kusmawati, A. (2014). Pengaruh Games Online terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 9-10 Tahun di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan.
Iswan, & Kusmawati, A. (2015). PENGARUH ONLINE GAME TERHADAP PERKEMBANGAN BAHASA ANAK. Jurnal Teknodik (Vol. 19).
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).
Marzali, A. (2016). Menulis Kajian Literatur.
Miftahul Jannah, Mitsaqy Fitria Irdha, M. Malik Fajar Rambe, & T. Chantiqa Salsabilla Az-Zahra. (2023). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Emosional Remaja. Mutiara : Jurnal Penelitian Dan Karya Ilmiah, 2(1), 93–106. Retrieved from https://doi.org/10.59059/mutiara.v2i1.861
Muftahah, R. A., Patimah, S., Desma, L., & Ningsih, G. (2023). Pengaruh Games Online Terhadap Kesantunan Berbicara Pada Anak Usia 12 Tahun, 20(1), 55–66. Retrieved from https://doi.org/10.30957/lingua.v20i1.790
Panuluh, S., & Fitri, M. R. (2016). Perkembangan Pelaksanaan Sustainable Development Goals (SDGs) di Indonesia. Retrieved from www.infid.org
Sucipto. (2024). BPS Catat Anak Usia 0-18 Tahun Mendominasi Pasar Game Online.
Sunandari, Nurhudayah, A. A., Ayuni, D., & Baharuddin, N. (2023). Pengaruh Game Online terhadap Perbendaharaan Kata Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5.
Tugiah, & Jamilus. (2022). PENGEMBANGAN PENDIDIK SEBAGAI SUMBER DAYA MANUSIA UNTUK MEMPERSIAKAN GENERASI MILENIAL MENGHADAPI ERA DIGITAL.
Vika Azkiya Dihni. (2022). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This proceeding series is indexed by:


