Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi Desatika Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Siti Khusnul Hotimah, Putri Shelviani, Yenni Asniar Rasyid

Abstract


Abstract: The low interest of students in learning mathematics can affect the results of student achievement, one of which is caused by learning media that tend to be monotonous and bor- ing. This study aims to determine the effectiveness of using Desatika educational game-based learning media in increasing interest in learning mathematics for fifth grade students. The research method used is a quantitative method research. The subjects in this study were stu- dents and teachers of class V SDN Ciputat Serang City. The research instruments used were questionnaires and tests. Data collection techniques used are observation, interviews and documentation. The results of the paired sample test of the significance value of the pre-post test showed that there was a difference in the average student interest in learning before and after using the Desatika educational game in learning mathematics. The results of interviews with teachers stated that the learning media that had been delivered so far sometimes made students bored while studying. These results prove that students' interest in learning mathe- matics is still low and the use of learning media based on Desatika education games is able to increase students' interest in learning mathematics.

Keywords: Mathematics, interest study, educational game

Abstrak: Rendahnya minat siswa dalam belajar matematika dapat mempengaruhi hasil pres- tasi belajar siswa salah satunya disebabkan oleh media pembelajaran yang cenderung monoton dan membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Desatika dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas V. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa dan guru kelas V SDN Ciputat Kota Se- rang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket dan tes. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil uji sampel berpasangan nilai signifikansi pre-post test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata minat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi Desatika dalam pembelajaran ma- tematika. Hasil wawancara dengan guru menyatakan bahwa media pembelajaran yang disam- paikan selama ini terkadang membuat siswa bosan saat belajar. Hasil tersebut membuktikan bahwa minat belajar matematika siswa masih rendah dan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Desatika mampu meningkatkan minat belajar matematika siswa.

Kata kunci: Matematika, minat belajar, game edukasi


Full Text:

PDF

References


Admin. (2020). Aplikasi Desatika: Membangun Desa dengan Matematika. Bersama Hadapi Korona Kementerian

Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi.

https://bersamahadapikorona.kemdikbud.go.id/tutorial-pemanfaatan-aplikasi-desatika/

Afrianti, I., Tiurlina, T., & Alfarisa, F. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Pada Pembelajaran Daring

Di Kelas IV Sekolah Dasar. Didaktika, 1(3), 489–498.

https://doi.org/https://doi.org/10.17509/didaktika.v1i3.38177

Dores, O. J., Huda, F. A., & Riana, R. (2019). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar

Negeri 4 Sirang Setambang Tahun Pelajaran 2018/2019. JPiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1),

–48. https://doi.org/10.31932/jpimat.v1i1.408

Friantini, R. N., & Winata, R. (2019). Analisis Minat Belajar pada Pembelajaran Matematika JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 4(1), 6. https://doi.org/10.26737/jpmi.v4i1.870

Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran

Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar

Kampus Cibiru, 4(2). https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827

Marlina, N., Purba, B., & Nasir, J. (2019). Aplikasi Game Matematika Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android.

Snistek, Agustus, 241–246.

Masrizal. (2021). Mixed Method Research. Masrizal. Jurnal Kesehatan Masyarakat Andalas, Vol 6, No, 53–56.

https://doi.org/https://doi.org/10.24893/jkma.v6i2.89

Nasaruddin., Turmuzi, Muhammad; Khairunnisaq, B. F. (2017). Penggunaan Game Edukatif Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III Sdn 7 Rarang Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal

Skripsi Universitas Mataram, 3–11.

Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal

Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128.

https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264

Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015). Pengimplementasian Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif

Pada Mata Pelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan,

–149. https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2015.v5.i2.p131-149

Putri, B. B. A., Muslim, A., & Bintaro, T. Y. (2019). Analisis Faktor Rendahnya Minat Belajar Matematika Siswa

Kelas V Di Sd Negeri 4 Gumiwang. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 5(2), 68–74.

https://doi.org/10.31949/educatio.v5i2.14

Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal

Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 79. https://doi.org/10.17509/jpm.v2i2.8108

Sholehah, S. H., Handayani, D. E., & Prasetyo, S. A. (2018). Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika

Kelas Iv Sd Negeri Karangroto 04 Semarang. Mimbar Ilmu, 23(3), 237–244.

https://doi.org/10.23887/mi.v23i3.16494

Slameto. (2010). Belajar & Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Rineka Cipta.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Kencana Prenada Media Grup.

Widodo, T. D., Susanto, H. P., & Apriyani, D. C. N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Aplikasi Inspring Suite 9. Repository STKIP Pacitan.

http://repository.stkippacitan.ac.id/id/eprint/506

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi

untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian Dan Pengembangan, 2(8),

–1029. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9759/4611

Yeh, C. Y. C., Cheng, H. N. H., Chen, Z. H., Liao, C. C. Y., & Chan, T. W. (2019). Enhancing achievement and interest

in mathematics learning through Math-Island. Research and Practice in Technology Enhanced Learning,

(1). https://doi.org/10.1186/s41039-019-0100-9


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


This proceeding series is indexed by:

ipiii.pnggoogle.png

ISSN: 2987-2448