Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa melalui PPT Interaktif dan Quiz Game Melalui Gamekit

Valentino Maiwa Adik Yayang, Sheila Febriani Putri

Abstract


Penelitian ini mengusulkan strategi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penggunaan permainan PowerPoint (PPT) interaktif dan kuis yang diakses melalui aplikasi Gamekit. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran yang efektif dan menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan PPT dan kuis interaktif dapat menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan interaktif, sehingga meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penelitian ini juga menekankan pentingnya motivasi belajar terhadap keberhasilan akademik siswa dan bagaimana penggunaan multimedia interaktif dan permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi intrinsik dan hasil belajar siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis bagi para pendidik yang ingin meningkatkan efektivitas pembelajaran bor dan praktik melalui teknologi.

Full Text:

PDF

References


Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Informatika, 2(1).

Audina, L., Rostikawati, T., & Gani, R. A. (2022). Pengembangan Media Game Interaktif Elektronik Berbasis Quizwhizzer Pada Subtema Usaha Pelestarian Lingkungan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996.

Ceha, R., Prasetyaningsih, E., & Bachtiar, I. (2016). Peningkatan kemampuan guru dalam pemanfaatan teknologi informasi pada kegiatan pembelajaran. ETHOS: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada masyarakat, 131-138.

Fahrizandi, F. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi di Perpustakaan. Tik Ilmeu: Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Informasi, 4(1), 63-76.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia.

Minardi, J., & Akbar, A. S. (2020). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Power Point untuk Peningkatan Kompetensi Guru SD. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 11(1), 96-100.

Narullia, D., Rahmawati, S. A., Maharani, S. N., & Mariyah, S. (2021). Pengembangan Digital Learning Kit untuk Membantu Meningkatkan Kompetensi Siswa dalam Perhitungan Biaya Produksi dan Penetapan Harga. Ekuitas: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 410-416

Nunuk, Suryani,dkk. 2018. Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangnnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2020). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction.

Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.