Penerapan Media Aplikasi Berbasis Game Kit Sebagai Tes Pembelajaran PPH 25 dan PPH 26 Di Era Digital

Ramanda Anggreani Dilla Safitri

Abstract


Tujuan utama pendidikan adalah menyiapkan generasi muda menghadapi perubahan global. Penggunaan media digital dalam pembelajaran, menunjukkan pergeseran signifikan dalam cara penyampaian materi. Media seperti Google Meet dan Google Classroom telah digunakan secara luas untuk mendukung pembelajaran online. Pengembangan media pembelajaran yang inovatif seperti Game-Based Learning dan aplikasi kuis online Game Kit berperan penting dalam meningkatkan pencapaian belajar siswa. Game Kit, misalnya, memungkinkan evaluasi pemahaman siswa secara real-time, meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar. Oleh karena itu, pendidik di era digital harus mampu memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif . Tujuan dalam penelitian ini yaitu membahas sebuah Power point interaktif guna menarik perhatian dan pemahaman siswa, tentu saja dalam materi masih sesuai dengan tujuan pembelajaran dan juga media aplikasi berbasis game yaitu gamekit dapat digunakan untuk memaksimalkan tes pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


NURRITA, Teni. Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 2018, 3.1: 171-187.

SITEPU, Ekalias Noka. Media Pembelajaran Berbasis Digital. Prosiding Pendidikan Dasar, 2022, 1.1: 242-248.

Pratiwi, D., Larasati, A. N., & Berutu, I. L. (2022). Pentingnya Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Digital di Abad-21. BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology), 5(2), 211-216.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.

Prasetyo, A., et al. (2021). "The Effectiveness of Online Quiz Applications in Formative Assessment: A Case Study". Journal of Educational Technology, 10(2), 45-60.

Hapsari, R., & Purnomo, D. (2021). "Enhancing Student Motivation through Game-Based Learning Applications". International Journal of Interactive Educational Technologies, 5(1), 112-125.

Azis, T. N. (2019, December). Strategi pembelajaran era digital. In The Annual Conference on Islamic Education and Social Science (Vol. 1, No. 2, pp. 308-318).

Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Era Digital Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 3635-3645.

Salsabila, F., & Aslam, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis web google sites pada pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 6(4), 6088-6096.

Maisarah, M., Lestari, T. A., & Sakulpimolrat, S. (2022). Urgensi Pengembangan Media berbasis Digital Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), 2(1), 65-75.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). Pengembangan media ajar lubang hitam menggunakan model pengembangan addie. Jurnal Kumparan Fisika, 4(2), 112-119.

Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan game petualangan “si bolang” sebagai media pembelajaran tematik untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 35(1).

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning. Cambridge University Press.

Selwyn, N. (2020). Digital technology and the contemporary university: Degrees of digitization. Routledge.

Brown, H. D., & Abeywickrama, P. (2019). *Language Assessment: Principles and Classroom Practices*. Pearson Education.

Shute, V. J., & Rahimi, S. (2020). *The power of formative assessment for learning in the digital era*. Teachers College Record, 122(3), 1-40.

HIDAYAT, Fitria; MUHAMAD, Nizar. Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 2021, 1.1: 28-37.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N. D. (2020). Penerapan media pembelajaran powerpoint melalui Google Classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(2), 8-12.

Nugraha, A. C. (2020). Penerapan Teknologi Blockchain dalam Lingkungan Pendidikan: Studi Kasus Jurusan Teknik Komputer dan Informatika POLBAN. Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 302-307.

Kusumawardani, A., Irwansyah, I., Setiawati, L., Ginting, Y. L., & Khairin, F. N. (2018). Urgensi Penerapan Pendidikan Akuntansi Berbasis Akuntansi Sosial Dan Lingkungan. EKUITAS (Jurnal Ekonomi dan Keuangan), 2(1), 65-82.

Janata, R., Priandika, A. T., & Gunawan, R. D. (2022). Pengembangan Game Petualangan Edukasi Pengenalan Satwa Dilindungi Di Indonesia Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 286-294.

Hidayat, A., & Fitria, R. (2022). Pengaruh Penggunaan PowerPoint Interaktif terhadap Motivasi Belajar Siswa. *Jurnal Teknologi Pendidikan*, 14(1), 34-45.

Suryana, A., & Nurdin, M. (2023). Peningkatan Pemahaman Konsep Melalui Penggunaan PowerPoint Interaktif dalam Pembelajaran. *Jurnal Pendidikan dan Pengajaran*, 15(2), 56-70.

Rahayu, S., & Sutrisno, H. (2024). Kolaborasi dalam Pembelajaran Menggunakan PowerPoint Interaktif. *Jurnal Inovasi Pendidikan*, 16(1), 22-35.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.