Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Pada Materi Anjak Piutang (Factoring)

Fina Aninda, Sheila Febriani Putri

Abstract


Proses pembelajaran yang menggunakan modul dan slide presentasi PowerPoint sebagai media pembelajaran yang sering kali digunakan disekolah pada umumnya membuat siswa mudah bosan. Oleh karena itu, pendidik perlu menciptakan inovasi baru dalam media pembelajaran, seperti memanfaatkan teknologi augmented reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif AR dengan menggunakan aplikasi Assemblr Edu untuk materi dasar-dasar perbankan, khususnya pada bab anjak piutang (factoring). Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian pada uji kelompok kecil memperoleh rata-rata sebesar 4,3 yang terkategori sangat layak, hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality layak digunakan dalam proses pembelajaran anjak piutang dan mampu meningkatkan semangat belajar siswa.

Full Text:

PDF

References


Bagus, K. H., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 6(1), 61–69.

Cerya, E., Syamwil, Marwan, Narmaditya, B. S., Maulidina, Y., Agustian, V., Susanti, R., & Yani, R. (2022). Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi Penggunaan Maure Sipema ( Media Augmented Reality – Inovasi. 130–137.

Fadli, M., Sefriani, R., & Wijaya, I. (2023). Validitas Media Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Berbasis Augmented Reality. Journal of Research and Investigation in Education, 65–69. https://doi.org/10.37034/residu.v1i3.152

Hadi, S. H., Permanasari, A. E., Hartanto, R., Sakkinah, I. S., Sholihin, M., Sari, R. C., & Haniffa, R. (2022). Developing augmented reality-based learning media and users’ intention to use it for teaching accounting ethics. Education and Information Technologies, 27(1), 643–670. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10531-1

Heni, S., Dedi, D., Dwi, S. M. S., & Diana, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu). Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 135. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/63084191/Pengembangan_Media_Pembelajaran20200425-97830-1935e80-libre.pdf?1587804036=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DPENGEMBANGAN_MEDIA_PEMBELAJARAN_AKUNTANS.pdf&Expires=1711204430&Signature=NPfZBRMc

Junjunan, N. N., Hayati, U., Ali, I., Studi, P., Informatika, T., Cirebon, K., Studi, P., Informatika, T., Cirebon, K., Studi, P., Perangkat, R., & Cirebon, K. (2023). PENGENALAN TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. 07(02), 54–59.

Karundeng, F. E. F. (2020). DEVELOPING INSTAGRAM FILTER-BASED ACCOUNTING EDUCATIONAL GAME AS A FUN LEARNING MEDIA Frandy E.F. Karundeng, Universitas Pelita Harapan, Indonesia. Review of Behavioral Aspect in Organizations & Society, 2(2), 113–130.

Krahenbuhl, K. S. (2016). Student-centered Education and Constructivism: Challenges, Concerns, and Clarity for Teachers. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 89(3), 97–105. https://doi.org/10.1080/00098655.2016.1191311

Mayasari, A., Pujasari, W., Ulfah, U., & Arifudin, O. (2021). Pengaruh Media Visual Pada Materi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Tahsinia, 2(2), 173–179. https://doi.org/10.57171/jt.v2i2.303

Murfi, M. S., & Rukun, K. (2020). Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 20(1), 69–76. https://doi.org/10.24036/invotek.v20i1.702

Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 03(01), 1–6.

Pawestri, F. R. (2020). Pengembangan Modul Pengelolaan Kartu aset Tetap Berbasis Augmented Reality (AR) Bagi Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Depok. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 5–24. http://repo.iain-tulungagung.ac.id/5510/5/BAB 2.pdf

Rahmawati, B. F., Badarudin, B., & Hadi, M. S. (2020). Penggunaan Media Interaktif Power Point Dalam Pembelajaran Daring. Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah Dan Pendidikan, 4(2), 60–67. https://doi.org/10.29408/fhs.v4i2.3135

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. In Penerbit Alfabeta.

Suparlan. (2019). Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Islamika, 1(2), 79–88. https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208

Ulfa, A. F., & Laily, N. (2023). Journal of Accounting and Business Education. Journal of Accounting and Business Education, 5(Meir), 38–53.

Wibowo, R. I. A., & Saepuloh, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Simulasi Komunikasi Digital Di Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi. Utile: Jurnal Kependidikan, 6(2), 160–167. https://doi.org/10.37150/jut.v6i2.925

Widodo, A., & Utomo, A. B. (2021). Media Pembelajaran Taksonomi Hewan Berbasis Augmented Reality dengan Fitur Multi Target. Edu Komputika Journal, 8(1), 1–8. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v8i1.40611

Yulianti, S., Premana, A., & Bachri, O. S. (2022). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Rumah Adat Indonesia Di Sekolah Dasar Kabupaten Brebes. Jurnal Ilmiah Infokam, 18(2), 79–86. https://doi.org/10.53845/infokam.v18i2.323


Refbacks

  • There are currently no refbacks.