STUDI PENGEMBANGAN: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF DUNIA HEWAN
Abstract
Proses pengembangan mencakup analisis kebutuhan pengguna, desain dan implementasi aplikasi, serta evaluasi efektivitas penggunaannya di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih nyata dan menarik bagi siswa. Fitur-fitur
utama seperti tampilan 3D hewan, suara, dan informasi interaktif berhasil meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi. Analisis respon siswa menunjukkan bahwa mayoritas merasa lebih termotivasi dan mudah memahami konsep-konsep tentang dunia hewan melalui media ini. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, khususnya pada materi yang membutuhkan visualisasi tinggi. Pengembangan lebih lanjut dan integrasi dengan kurikulum dapat memperluas manfaatnya dalam dunia pendidikan.
Kata kunci : Augmented Reality; Media Pembelajaran; Dunia Hewan.
Full Text:
PDFReferences
Adawiyah, S. R. (2022). Pentingnya Pendidikan Lingkungan Hidup. Journal For Gender Studies, 14(1), 90–108.
Asmara, A., Judijanto, L., Hita, I. P. A. D., & Saddhono, K. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi:
Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada Anak Usia Dini? Jurnal Obsesi :
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7253–7261. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5728
Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5 -
Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 9(2), 89–101.
https://doi.org/10.18592/jea.v9i2.9326
Fauziyah, Sugiman, & Munahefi. (2024). Transformasi Pembelajaran Matematika melalui Media Augmented
Reality: Keterlibatan Siswa dan Pemahaman Konseptual. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional
Matematika, 7, 936–943. https://proceeding.unnes.ac.id/prisma
Hermawan, A., & Hadi, S. (2024). Realitas Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam
Pembelajaran terhadap Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 7(1), 328 –340.
https://doi.org/10.29407/jsp.v7i1.694
Hidayatullah, A., & Wardani, A. K. (2022). , 2020, Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Huruf
Vokal Berbasis Animasi Multimedia Untuk Anak-Anak TK, Vol 15 No 1, Januari. Jurnal Tera, 15(1), 99–
http://jurnal.undira.ac.id/jurnaltera/article/view/96
Khilma, N., Apriani, A. D., Ramadani, S., & Mulyono, D. (2022). Korelasi Penggunaan Media Pembelajaran 3D
Berbasis Augmented Reality Terhadap Tingkat Pemahaman Materi Biologi. Kumpulan Karya Tulis
Ilmiah Tingkat Nasional 2022, Institut Teknologi Telkom Surabaya, 4(1), 173–189.
https://journal.ittelkom-sby.ac.id/lkti/article/view/291
Munafiah, N., Nirmala, I., Ferianto, Astuti, R., & Munir, M. (2024). Mengajar dengan Cerita: Pendekatan Berbasis
Narasi dalam Pendidikan Pra-Sekolah yang Menyenangkan dan Ramah Anak. Kiddo: Jurnal Pendidikan
Islam Anak Usia Dini, 457–467. https://doi.org/10.19105/kiddo.v1i1.12754
Nurdiani, S. (2024). A s - S A B I Q U N. 6, 584–594.
Nurmaliah, R., Matematika, P., & Majalengka, U. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Augmented Reality
Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. 105–118. 105–118.
Ocha, F. A., Habiby, J. S., & Muttaqin, M. ‘Azam. (2024). Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam
Pembelajaran Anak Usia Dini: Studi Eksploratif. Journal of Early Childhood Education Studies, 4(1), 73–
https://ejournal.kopertais4.or.id/susi/index.php/joeces/article/view/4145
Pendidikan, J., & Zumroh, A. R. (2024). PEDAGOGIK. 2(3), 275–281.
Ramadanti, A., Nizaar, M., Fujiaturrahman, S., Darmurtika, L. A., Rezkillah, I. I., & Ningsih, A. S. P. (2024).
Mengintegrasikan Teknologi untuk Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Anak-anak di
Daerah Terpencil. Seminar Nasional Paedagoria, 4(1), 118–129.
Saputra, H. (2024). Perkembangan Berpikir Matematis Pada Anak Usia Sekolah Dasar. JEMARI: Jurnal Edukasi
Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 53–64.
Sayidil Waro, A., dan Teknologi, S., & Teknologi Yogyakarta, U. (2024). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan
Purba Berbasis Augmented Reality. Jurnal TEKINKOM, 7(1), 181–192.
https://doi.org/10.37600/tekinkom.v7i1.1281
Setiawan, H., Aji, S. M. W., Oktaviyanti, I., Jiwandono, I. S., Rosyidah, A. N. K., & Gunayasa, I. B. K. (2021).
Pemanfaatan Sumber Bacaan Berbasis Augmented Reality Untuk Gerakan Literasi Di Sekolah Dasar.
Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 6(1), 146. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i1.554
Sumatraputra, A. N., Tapanuli, F. M., & Maringgita, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Interaktif Berbasis
Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pendahuluan. 3(3),
–170.
Tanfiziyah, R., Khasanah, M., Riandi, R., & Supriatno, B. (2021). Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi: Model Learning Cycle 5E Menggunakan Gather Town pada Materi Protista. Biodik, 7(3), 1 –
https://doi.org/10.22437/bio.v7i3.13096
Uno, W. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 28 –33.
Untari, R. S., Hasanah, F. N., Wardana, M. D. K., & Jazuli, M. I. (2022). Pengembangan Augmented Reality (AR)
Berbasis Android Pada Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan, 7(5), 190. https://doi.org/10.17977/jptpp.v7i5.15238
Wahyuni, S., & Haryanti, N. (2024). Optimalisasi Kompetensi Guru Dalam Pengembangan Pembelajaran
Berdiferensiasi Berbasis Media Digital. Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan, 7(1), 142–
https://doi.org/10.31851/dedikasi.v7i1.15974
Refbacks
- There are currently no refbacks.