Eksplorasi Pengalaman Bermain Anak terhadap Game Keleles Melalui Card sebagai Media Pengenalan Kearifan Lokal Madura pada Anak Usia 5-6 Tahun

Alfarobi Ahmad Sulaiman, Imron Arifin, Evania Yavie

Abstract


Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis pengalaman bermain anak usia
5–6 tahun saat berinteraksi dengan Game Keleles berbasis Augmented Reality (AR) melalui media kartu sebagai sarana pengenalan kearifan lokal Madura. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, yang dilaksanakan di salah satu taman kanak-kanak di Kabupaten Sumenep, Madura. Data diperoleh melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan focus group discussion (FGD) dengan guru serta pengembang media, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña melalui tahapan kondensasi, penyajian, dan verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaksi anak dengan Game Keleles AR memunculkan pengalaman belajar yang bermakna, ditandai dengan
meningkatnya antusiasme, kemampuan berkolaborasi, dan pemahaman anak terhadap nilai-nilai budaya lokal. Media AR card berfungsi efektif sebagai jembatan antara teknologi dan konteks budaya, mendorong terjadinya proses learning through play yang kontekstual. Implikasi penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi berbasis budaya lokal dalam pendidikan anak usia dini sebagai strategi pelestarian nilai budaya dan penguatan identitas kultural sejak dini

Kata Kunci: Pengalaman bermain, Game Keleles AR, Kearifan lokal, Madura, Anak usia dini.

Full Text:

PDF

References


Ainul Nur Khusna, Imron Arifin, & Pramono. (2023). Mega Monopoly Game for Disaster

Mitigation Learning in the Context of Independent Learning for Children Aged 5-6 Years.

Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 11(2), 276–283.

https://doi.org/10.23887/paud.v11i2.60611

Aisyah, S., Depalina, S., Agama, T., Negeri, I., & Natal, M. (2025). Pemanfaatan Teknologi

Interaktif dalam Mendukung Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Melalui Aplikasi

Lingokids. 3(2), 252–259.

Altrichter, H., Kemmis, S., McTaggart, R., & Zuber‐Skerritt, O. (2002). The concept of action

research. The Learning Organization, 9(3), 125–131.

Antariani, K. M., Gading, I. K., & Antara, P. A. (2021). Big book untuk Meningkatkan Kemampuan

Membaca Permulaan Anak Usia Dini. 9, 467–475.

Ardiana, R. (2022). Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Majemuk dalam Pendidikan Anak Usia

Dini. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 1–12.

https://doi.org/10.37985/murhum.v3i1.65

Bafadal, I., & Arifin, I. (2020). The Use of Conventional Communication Technology as Effective

Principal Leadership Strategy in Strengthening the Role of Multi-Stakeholders Forum for

School Quality Improvement. 1st International Conference on Information Technology and

Education (ICITE 2020), 645–650.

Gustiana, D., Mering, A., Tanjungpura, U., Cetak, M., & Education, J. (2022). Pengembangan

Bahan Ajar Gambar Cetak Tematik. 10(2), 505–512.

Laksmi, N. M. S., Suardana, I. M., & Arifin, I. (2021). Implementasi pembelajaran dan penilaian

berbasis metode montessori. State University of Malang.

Miles, M. B., & Huberman, A. (2014). M., & Saldana, J.(2014). Qualitative Data Analysis: A

Methods Sourcebook, 3.

Nabillah Utami, T., & Utami, F. (2023). Pengaruh Lembar Kegiatan Anak dengan QR Code

Terhadap Literasi Sains Anak Usia 5-6 Tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 6(2),

–111. https://doi.org/10.31004/aulad.v6i2.465

Nisna Nursarofah. (2022). Meningkatkan Kualitas Pendidikan Anak Usia Dini melalui

Pembelajaran Kontekstual dengan Pendekatan Merdeka Belajar. Journal Ashil: Jurnal

Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 38–51. https://doi.org/10.33367/piaud.v2i1.2492

Okayanti, N. K., Arifin, I., & Putra, Y. D. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan dalam

Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila di TK Bali Public School Denpasar Bali. Journal

of Instructional and Development Researches, 3(3), 101–109.

https://doi.org/10.53621/jider.v3i3.234

R. Rupnidah, D. S. (2022). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Papan Aktivitas sebagai

Stimulus Kemampuan Mengenal Huruf Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia, 6(1),

–58.

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/197010221998022-CUCU_ELIYAWATI/ME

DIA_PEMBELAJARAN_ANAK_USIA_DINI-PPG_UPI.pdf

Saputra, B. R., Arifin, I., & Sobri, A. Y. (2021). Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Inovasi

Pembelajaran Saintifik Religius. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 8(1), 94–102.

https://doi.org/10.24246/j.jk.2021.v8.i1.p94-102

Saputra, W. A., & Fatkhurohman, I. (2023). Inovasi Digital Untuk Membangun. 3(3), 14–20.

Sari, B. M. (2024). Permainan Interaktif Anak Usia Dini Sebagai Media Pembelajaran pada. 5,

–2058.

Sumiati, N. K., & Tirtayani, L. A. (2021). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar Digital Berbasis

Audio Visual terhadap Stimulasi Kemampuan Empati Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan

Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 220. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35514

Susanti, T., & Pamungkas, J. (2023). Analisis Penggunaan Alat Musik Rebana sebagai Media

Pembelajaran Seni Musik Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini,

(2), 2037–2045. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.3304

Tsalisah, N. H., & Syamsudin, A. (2022). Dampak Pembelajaran Daring terhadap Proses Belajar

Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 2391–2403.

https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1958

Turnip, H. A., & Wijayaningsih, L. (2022). Pengembangan Dadu QR Code untuk Alternatif

Pengenalan Calistung Anak Usia 5 – 6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia

Dini, 6(5), 4392–4404. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2595


Refbacks

  • There are currently no refbacks.