The Effectiveness of Educational Game Learning Media “APAN” on Learning Outcomes of 5th Grade Elementary School Students

Riska Aida Tazkiyah, Candra Utama, Sri Estu Winahyu

Abstract


Research on the effectiveness of educational game learning media “APAN” on the learning outcomes of fifth grade elementary school students has been carried out and tested on 46 fifth grade students of SDN Kalirejo, using a Quasi Experimental Design research design and research design using Nonequivalent Control Group Design. The population in this study amounted to 66 students spread over 3 parallel classes and the research sample amounted to 46 students taken with simple random sampling technique. Data collection through tests. Data analysis used the Paired Samples t-Test and Independent Samples t-Test tests which had been tested for the prerequisite assumptions of normality and homogeneity of the data. The results of the Paired Samples t-Test test obtained a p-value <0.001 which shows that there are differences before and after the use of learning videos in the control class and experimental class. The results of the effectiveness test using Independent Samples t-Test obtained a p-value <0.001 which indicates that there is a significant difference between the learning outcomes of the experimental class and the control class. Thus it can be concluded that the educational game learning media “APAN” is effective on student learning outcomes.

Full Text:

PDF

References


Aminingtyas, M., & Wardhani, J. D. (2023). Hubungan Minat dan Motivasi Belajar Berbasis Portal Rumah Belajar terhadap Hasil Belajar Kognitif Anak. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 590–601. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.268

Aniyawati, R. S., Mursidik, E. M., & Prasasti, P. A. T. (2023). Efektivitas Game Edukasi Marbel terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa Kels V Sekolah Dasar. 08(September).

Ardila, A., & Hartanto, S. (2017). Faktor Yang Mempengaruhi Rendahnya Hasil Belajar Matematika Siswa MTS Iskandar Muda Batam. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(2). https://doi.org/10.33373/pythagoras.v6i2.966

Chaidi, I., & Drigas, A. (2022). Digital Games & Special Education. Technium Social Sciences Journal, 34(August), 214–236. https://techniumscience.com/index.php/socialsciences/article/view/7054/2499

Fauziah, F., Jamaluddin, J., & Fitriani, F. (2022). Efektivitas Metode Debat Aktif Ditinjau Dari Kemampuan Komunikasi Peserta Didik pada Mata Pelajaran PAI. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 2(1), 9–23. https://doi.org/10.53621/jippmas.v2i1.69

Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa terhadap Pestasi Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(1), 25–33.

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Hidayah, S. N., & Prasetyo, T. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi Tematik Berbasis Web Wordwall Berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan (JIIP), 5(7), 2632–2635.

Isnaini, S. N., Firman, & Desyandri. (2023). Penggunaan Media Video Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. ALPEN (Jurnal Pendidikan Dasar), 7(1).

Istiqomah, I., Kadaritna, N., & Efkar, T. (2017). Efektivitas LKS Berbasis Problem Solving dalam Meningkatkan Keterampilan Memprediksi dan Inferensi. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia, 6(2), 387–399.

Juhaeni, Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. 3(2), 58–66.

Karwono, & Mularsih, H. (2019). Belajar dan Pembelajaran serta Pemanfaatan Sumber Belajar. PT. Raja Grafindo Persada.

Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. 6(2), 589–598.

Liani, A., & Tambunan, H. P. (2023). Pengaruh Media Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Tema 3 Sub-Tema 1 Kelas IV SDN 0304 Siundol The Effect of Kahoot Educational Game Media on Student Learning Outcomes Theme 3 Sub-Theme 1 Class IV SDN 0304 Siundol. 3(2), 957–968.

Ningsih, I. P., Budiarto, M. T., & Khabibah, S. (2021). Literasi Spasial Siswa Smp Dalam Menyelesaikan Soal Geometri Ditinjau Dari Perbedaan Gaya Belajar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1531. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3650

Pratiwi, B., & Hapsari, K. P. (2020). Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Dalam Pemanfaatan YouTube Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. 4(2), 282–289.

Sadewo, Y. D., & Purnasari, P. D. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berorientasi Kebudayaan Lokal Pada Sekolah Dasar. Sebatik, 25(2), 590–597. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i2.1649

Sugiyono, P. D. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. CV. Alfabeta.

Sulani, P. D. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ‘APAN’ (Alat Pernapasan Manusia) dengan Penguatan Karakter Mandiri Siswa Kelas V Sekolah Dasar [Universitas Negeri Malang]. http://mulok.lib.um.ac.id/index.php?p=show_detail&id=113348&keywords=

Suryana, E., Aprina, M. P., & Harto, K. (2022). Teori Konstruktivistik dan Implikasinya dalam Pembelajaran. 5, 2070–2080.

Thobroni, M. (2015). Belajar & Pembelajaran, Teori dan Praktik. Ar-Ruzz Media.

Trianingsih, R. (2016). Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 3(2), 197. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v3i2.880

Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika. 10, 129–140.

Utama, C., Kentjananingsih, S., & Rahayu, Y. S. (2014). Penerapan Media Pembelajaran Biologi SMA dengan Menggunakan Model Direct Instruction untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pena Sains, 1(1).

Wijaya, E. M. S., & Irianti, N. P. (2017). Whole Brain Teaching sebagai Desain Pembelajaran Matematika yang Kreatif. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 196. https://doi.org/10.30651/must.v2i2.839

Wijayanto, E. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. In Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Vol. 5, Issue 3, p. 254411).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


This proceeding series is indexed by:

ipiii.pnggoogle.png

ISSN: 2987-2448