Eksplorasi Etnopedagogy Melalui Visualisasi Tradisi Ngerebeg dalam Animasi Motion Graphic di Bali

Komang Kurniawan Widiartha, I Wayan Suastra, Ida Bagus Putu Arnyana

Abstract


Tradisi Ngerebeg merupakan suatu tradisi yang telah diwariskan turun temurun untuk memohon
keselamatan kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa. Tradisi ini dipercayai oleh masyarakat dapat
memberikan perlindungan dari segala bentuk wabah penyakit dan mara bahaya. Tradisi Ngerebeg
adalah Tradisi yang sudah ditetapkan sebagai Warisan Budaya Tak Benda(WBTB) Indonesia oleh
Menteri Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi RI. Tradisi Ngerebeg yang dilaksanakan oleh
beberapa daerah di Bali memiliki ciri khasnya masing-masing yang disesuaikan dengan adat
istiadat, dan desa, kala, patra di daerah tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan
data primer yang meliputi wawancara, observasi dan kuesioner, serta metode pengumpulan data
sekunder yang meliputi kepustakaan dan dokumentasi. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah
dibagikan, didapatkan hasil 52,8% responden tidak mengetahui Tradisi yang ada di Desa Blahkiuh.
Berdasarkan hal tersebut diperlukan pendigitalisasian budaya sebagai media informasi untuk
memperkenalkan Tradisi Ngerebeg yang ada di Desa Blahkiuh. Animasi berbasis motion graphic
merupakan salah satu bentuk media informasi yang dapat digunakan. Dari hasil pengujian yang
telah dilakukan berdasarkan aspek penyampaian informasi dan aspek media kepada 41 responden,
ahli media dan ahli materi, didapatkan hasil 85,1% dari 41 responden, 82% dari ahli media, dan
86,6% dari ahli materi. Berdasarkan hasil pengujian tersebut dapat disimpulkan hasil “Sangat
Setuju” sehingga menunjukkan bahwa video Tradisi Ngerebeg Desa Blahkiuh Berbasis Animasi
Motion Graphic layak untuk dipublikasi sebagai media informasi


Full Text:

PDF

References


Ainiyah, N. 2018. "Remaja Millenial Dan Media Sosial: Media Sosial Sebagai Media Informasi Pendidikan Bagi

Remaja Millenial". diambil dari file:///C:/Users/Asus/Downloads/76-Article Text-70-1-10-

pdf.

Alamsyah, R., Toenlioe, A. J. E., dkk. 2018. "Pengembangan Video Pembelajaran Kepenyiaran Materi Produksi

Program Televisi Untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang". Jurnal Kajian

Teknologi Pendidikan, 1(3), 229–236. diambil dari

http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/4563.

Apriliani, Z., Hasanah, U., dkk. 2019. "Pembuatan Video Profil dengan Efek Vintage Kampung Wisata Adat

Sengkoah sebagai Media Informasi". JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 1(1), 57–65.

https://doi.org/10.35746/jtim.v1i1.15.

Armini, N. W. Y., dan Darsana, I. N. 2021. "Upacara Ngerebeg Di Pura Kahyangan Kedaton Desa Kukuh,

Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan". Diambil dari

http://103.207.96.36:8056/ojs2/index.php/Sphatika/article/viewFil e/3019/2069.

Artayasa, I. P. 2019. Rancang Bangun Animasi 2D Motion Graphic Pengenalan Tradisi Mbed-Mbedan Di Desa

Adat Semate.

Budi, A., Yuwono, S., dkk. 2020. "Pengantar Teknologi Audio". diambil dari https://indonesia.sae.edu/wpcontent/

uploads/2021/03/Pengantar-Teknologi-Audio.pdf.

Casofa, F., dan Isa, A. 2013. Gerbang kreativitas : jagat desain grafis. diambil dari

https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=Fcl8EAAAQBAJ

&oi=fnd&pg=PP1&dq=desain+visual&ots=ADBp2STvRe&sig= VOb96qZ02dN47rqqREQZ1pQhmh0.

Eko Valentino, D. 2019. "Pengantar Tipografi". Tematik, 6(2), 54–71.

https://doi.org/10.38204/tematik.v6i2.254.

Enterprise, J. 2018. Desain Grafis Komplet. diambil dari

https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=UJJuDwAAQBA

J&oi=fnd&pg=PP1&dq=desain+grafis&ots=Gp3usqF8Qe&sig=2 dQravNT7OKja-

QXJWPUZOlmM28&redir_esc=y#v=onepage&q=desain grafis&f=false.

Fadhallah 2021. Wawancara. diambil dari

https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=rN4fEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP4&dq=metode+waw

ancara&ots=yxINI3_5aS&s ig=WA_vRsJemGIDTzjtKSTTQERBh7w&redir_esc=y#v=onepa

ge&q=metode wawancara&f=false.

Gunarta, A. 2020. "Ngerebeg, Tradisi Khas Di Desa Adat Tegal : Proteksi Wabah Penyakit Dan Pengaruh

Negatif". Balibalihan. diambil dari https://balihbalihan.com/2020/03/10/ngerebeg-tradisi- khas-didesa-

adat-tegal-proteksi-wabah-penyakit-dan-pengaruh- negatif/.

Harmastuti, Setyowati, D., dkk. 2019. "Perbandingan Kualitas Citra Pada Tiga Software Video". Jurnal

Teknologi Technoscientia, 11(2), 158–166. diambil dari

https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/technoscientia/article/view/1111.

Herlina, V. 2019. "Panduan Praktis Mengolah Data Kuesioner Menggunakan SPSS - Vivi Herlina - Google

Buku". Elex Meida Komputindo. diambil dari

https://books.google.co.id/books/about/Panduan_Praktis_Mengola

h_Data_Kuesioner.html?id=WTOyDwAAQBAJ&redir_esc=y.

Jaya, I. M. R. A., Darmawiguna, I. G. M., dkk. 2020. "Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang

Jagaraga". diambil dari file:///C:/Users/Asus/Downloads/karmapati,+222-231.pdf.

Khairuzzaky, dan Dewi, L. A. 2020. "Perancangan Video Informasi Tari Legong Keraton Di Bali Dengan Teknik

Motion Graphic". diambil dari https://journal.ubm.ac.id/index.php/titikimaji/

article/viewFile/2532/1939.

Maulida, N., Hengky, A., dkk. 2018. "Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia

Dini". diambil dari http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=2435

&val=23289&title=Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini.

Mawardi 2019. "Rambu-rambu Penyusunan Skala Sikap Model Likert untuk Mengukur Sikap Siswa". diambil

dari file:///C:/Users/Asus/Downloads/2808-Article Text-10662-1-10- 20190926-1.pdf.

Mirza, I. M. M. 2022. "Efektifitas Implementasi Tipografi dalam Desain Grafis Berdasarkan Perspektif Hak

Kekayaan Intelektual (HAKI) di Indonesia", 71. diambil dari

file:///C:/Users/Asus/Downloads/2.+Isroni_Unula.pdf.

Mufidah, L.-L. N. 2017. "Memahami Gaya Belajar untuk meningkatkan Potensi Anak". Martabat: Jurnal

Perempuan dan Anak, 1(2), 251. https://doi.org/10.21274/martabat.2017.1.2.245-260.

Mulyana, I., Putra, A. P., dkk. 2019. Buku Ajar Desain Grafis dan Multimedia. diambil dari

https://www.google.co.id/books/edition/Buku_Ajar_Desain_Grafi

s_dan_Multimedia/SNysDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=prinsi

p+desain+grafis&printsec=frontcover%0Ahttps://books.google.co

m/books?hl=en&lr=&id=SNysDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&d

q=%22keamanan+jaringan%22&ots=wq.

Ni matuzahroh, P. 2018. Observasi: Teori dan Aplikasi dalam Psikologi (Vol. 1). UMMPress. Observasi: Teori

dan Aplikasi dalam Psikologi (Vol. 1). UMMPress. diambil dari

https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=CMh9DwAAQB

AJ&oi=fnd&pg=PR5&dq=metode+observasi&ots=FI397jNK5e&

sig=KcshTukh_pII5drQ45I7ajBTh7w&redir_esc=y#v=onepage& q=metode observasi&f=false.

Priambodo, J. 2018. "Pendeteksian Plagiarisme Menggunakan Algoritma Rabin-Karp Dengan Metode Rolling

Hash". diambil dari http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=7693

&val=12554&title=Pendeteksian Plagiarisme Menggunakan Algoritma Rabin-Karp dengan Metode

Rolling Hash.

Putra 2019. "Pemanfaatan Animasi Promosi Dalam Media Youtube".

Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA), 2, 259–265. diambil dari https://cashbac.com.

Putra, R. W. 2020. Pengantar Desain Komunikasi Visual Dalam Penerapan Elemen dan Prinsip dalam Desain.

diambil dari

https://books.google.co.id/books?id=yQwVEAAAQBAJ&printsec=copyright&redir_esc=y#v=onepage

&q&f=false.

Reza, M. 2021. "12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi dalam buku The Illusion of Life: Disney Animation 12

Prinsip-prinsip Dasar Animasi dalam buku The Illusion of Life: Disney Animation Source:

https://www.mandandi.com/2021/07/12-prinsip-prinsip- dasar-animasi-dalam.html#go".

Sari 2020. "Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam Penelitian Pendidikan IPA". Penelitian

Kepustakaan (Library Research) dalam Penelitian Pendidikan IPA, 6(1), 41–53. diambil dari

file:///C:/Users/Asus/Downloads/1555-3158-1-PB.pdf.

Sari, I. A. P., Surawati, N. M., dkk. 2022. "Tradisi Ngerebeg Dalam Upacara Agama Hindu Di Desa Tegalalang

Kabupaten Gianyar.". diambil dari file:///C:/Users/Asus/Downloads/2775-Article Text-8460-1-10-

-4.pdf.

Sari, P. I. 2019. "Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic Mengenai Bahaya

Zat Adiktif untuk

Saurik, H. T., Purwanto, D. D., dkk. 2019. "TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI

KAMPUS". Diambil dari http://lppm.istts.ac.id/files/publication/1/MnDEWZm7Lhp2lzkcK

d2WuyujTI1foStQ.pdf.

Setiawan, A. P., dan Ulhaq, M. M. Z. 2020. E-Book Animation. diambil dari

https://www.academia.edu/35932996/E_book_Animasi_pdf.

Suyadi, dan Munar, A. 2021. "Penggunaan Media Animasi dalam Peningkatan Kemampuan Menyimak Anak

Usia Dini". diambil dari file:///C:/Users/Asus/Downloads/13207-44106-1-PB-2.pdf.

Widiastuti, S. 2022. "7 Prinsip Dasar Desain Grafis".

Zainudin, A. 2022. "Jenis-Jenis Animasi". diambil dari http://desain- grafiss1.

stekom.ac.id/informasi/baca/Jenis-Jenis- Animasi/5874cec38b8f69b2c74aef30f48fbe2abbf55082.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


This proceeding series is indexed by:

ipiii.pnggoogle.png

ISSN: 2987-2448