Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Pengelolaan Asset Tetap

Finna Habibatus Sholihah, Sheila Febriani Putri

Abstract


Perkembangan cepat teknologi saat ini mendorong para pendidik untuk menciptakan inovasi-inovasi baru dalam pembuatan media dan materi pembelajaran. Salah satunya adalah penggunaan augmented reality (AR). Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan produk pembelajaran menggunakan AR dalam pembelajaran keuangan, khususnya tentang aset tetap, dengan menggunakan aplikasi multimedia Assemblr. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE, yang mencakup analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Namun, penelitian ini terbatas oleh tidak terselenggaranya tahap evaluasi secara menyeluruh karena waktu dan pelaksanaan online, serta hanya mencakup materi aset tetap, sehingga hasilnya belum dapat digeneralisasikan untuk materi akuntansi lainnya. Uji coba pada kelompok kecil dan besar pada penelitian ini menunjukkan skor rata-rata masing-masing 3,17 dan 3,28, yang keduanya termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Hasil penelitian menunjukkan bahwa AR dalam aplikasi Assemblr membantu pembelajaran keuangan, terutama aset tetap. Implikasi praktis penelitian ini yakni penggunaan AR dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa, serta mendorong pendidik untuk merancang media pembelajaran yang lebih inovatif. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya literatur AR dan menekankan perlunya integrasi teknologi dalam pendidikan.

Full Text:

PDF

References


Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), 43. https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770

Adams, B. . C. D. F. H. A. (2017). Horizon Report: 2017 Higher Education Edition. In New Media Consortium.

Aditama, P. W., Nyoman Widhi Adnyana, I., & Ayu Ariningsih, K. (2021). Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur (SENADA), 2, 176–182.

Azuma, R. (1977). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049

Budiana, I. (2022). Menjadi Guru Profesional Di Era Digital. JIEBAR : Journal of Islamic Education: Basic and Applied Research, 2(2), 144–161. https://doi.org/10.33853/jiebar.v2i2.234

Budiyanti, K., Zaim, M., & Thahar, H. E. (2023). Teori-Teori Pendidikan dan Pengaruhnya terhadap Pembelajaran Bahasa Abad ke-21. Journal of Education Research, 4(4), 2471–2479.

Chang, K. E., Chang, C. T., Hou, H. T., Sung, Y. T., Chao, H. L., & Lee, C. M. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers and Education, 71, 185–197. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.09.022

Effendi, D., & Wahidy, D. A. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 125–129.

Fricticarani, A., Hayati, A., R, R., Hoirunisa, I., & Rosdalina, G. M. (2023). Strategi Pendidikan Untuk Sukses Di Era Teknologi 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(1), 56–68. https://doi.org/10.52060/pti.v4i1.1173

Habsy, B. A., Fitriano, L., Sabrina, N. A., & Mustika, A. L. (2023). Tinjauan Literatur Teori Kognitif dan Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Tsaqofah, 4(2), 751–769. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v4i2.2358

Hamid, M. A., Hilmi, D., & Mustofa, M. S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Teori Belajar Konstruktivisme Untuk Mahasiswa. Arabi : Journal of Arabic Studies, 4(1), 100. https://doi.org/10.24865/ajas.v4i1.107

Hanannika, L. K., & Sukartono, S. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis TIK pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6379–6386. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3269

Inah, E. N. (2015). Peran Komunikasi Dalam Interaksi Guru Dan Siswa. Al-Ta’dib, 8, 150–166.

Kuncahyono, K. (2017). Analisis Penerapan Media Berbasis Komputer Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 773. https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.773-780

Kurnia, S. (2023). Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Komunikasi di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. https://doi.org/10.15797/concom.2019..23.009

Masri, M., & Lasmi, E. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless. Journal of Electrical Technology, 3(3), 40–47. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118

Melia, M. (2019). Pendidik Harus Melek Kompetensi Dalam Menghadapi Pendidikan Abad Ke-21. Jurnal Komunikasi Antar Perguruan Tinggi Agama Islam,.

Miftah, M. (2022). Optimalisasi pembelajaran menggunakan media berbasis TIK. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(8), 541–549. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i8.81

Parwati, N. P., & Pramartha, I. N. B. (2021). Strategi guru sejarah dalam menghadapi tantangan pendidikan indonesia di era society 5.0. Widyadari: Jurnal Pendidikan, 22(1), 143–158. https://doi.org/10.5281/zenodo.4661256

Pawestri, F. (2020). Pengembangan Pengelolaan Kartu Aset Tetap Berbasis Augmented Reality (AR) Bagi Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Depok. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia.

Piaget, J. (1971). Psychology and Epistemology: Towards a Theory of Knowledge. Grossman Publishers.

Putra, Z. H., Witri, G., & Yulita, T. (2019). Development of powerpoint-based learning media in integrated thematic instruction of elementary school. International Journal of Scientific and Technology Research, 8(10), 697–702.

Rachmanto, A. D., & Noval, M. S. (2018). Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 9(1), 29–37. http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

Radu, I. (2020). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18, 1533–1543. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0747-y

Rosita, A., & Hardini, H. T. (2022). Pengembangan Website Pembelajaran Materi Aset Tetap Berwujud Dengan Memanfaatkan Google Sites. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 10(1), 1–16. https://doi.org/10.26740/jpak.v10n1.p1-16

Sefriani, R., Sepriana, R., Radyuli, P., & Hakiki, M. (2022). Android-Based Blended Learning Media for Computer Maintenance Lectures. Journal of Education Technology, 6(1), 119–125. https://doi.org/10.23887/jet.v6i1.42514

Suyuti, S., Ekasari Wahyuningrum, P. M., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Ayu Lia Rusmayani, N. G. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2908

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2018). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers and Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024

Zahwa, F. A. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. 19(01), 61–78. https://journal.uniku.ac.id/index.php/Equilibrium/article/view/3963


Refbacks

  • There are currently no refbacks.