Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Platform Assemblr Edu pada Materi Pajak Penjualan atas Barang Mewah

Dewi Naila Ni'mah, Sheila Febriani Putri

Abstract


Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang efektif, efisien, dan relevan untuk membantu siswa dalam memahami konsep Pajak Penjualan atas Barang Mewah (PPnBM) secara mendalam dan aplikatif. Penelitian ini mengeksplorasi solusi menggunakan platform Assemblr Edu untuk mengatasi kesulitan siswa dalam memahami materi PPnBM dengan metode konvensional, dengan fokus pada pengembangan media pembelajaran interaktif yang menarik, meningkatkan minat dan motivasi belajar, serta dapat diintegrasikan secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan platform Assemblr Edu pada materi Pajak Penjualan atas Barang Mewah guna meningkatkan efektivitas, efisiensi dan relevan dengan kebutuhan siswa dalam memahami konsep PPnBM secara mendalam dan aplikatif dalam kegiatan belajar mengajar. Penulis mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan objek 3D yang memuat materi-materi didalamnya dan latihan soal menggunakan Quizziz untuk menghasilkan pembelajaran yang menarik dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) namun, belum sampai pada tahap penyebarluasan. Hasil penelitian ini menunjukkan media pembelajaran berbasis AR dengan platform Assemblr Edu dapat membantu meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam materi PPnBM, membuat konsep kompleks lebih mudah dipahami melalui visualisasi interaktif. Teknologi ini juga meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sehingga menjadikan alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran materi yang memerlukan pemahaman mendalam seperti PPnBM.

Full Text:

PDF

References


Anjarsari, E., Farisdianto, D. D., & Asadullah, A. W. (2020). Pengembangan media audiovisual Powtoon pada pembelajaran Matematika untuk siswa sekolah dasar. JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 5(2), 40-50.

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Budiman, H. (2017). Peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31-43.

Burhanudin, A. (2017). Pengembangan media pembelajaran augmented reality pada mata pelajaran dasar elektronika di smk hamong putera 2 pakem. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(3).

Frannita, Eka L. 2015. “Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality Untuk Platform Android Di SMK YPKK 1 Sleman”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Kristanti, D., & Julia, S. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran matematika model 4D untuk kelas inklusi sebagai upaya meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Maju, 4(1), 38-50.

Mi’rojiyah, F. L. (2016). Pengembangan Modul Kreatif Berbasis Multirepresentasi Untuk Pembelajaran IPA di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(5), 623–630.

Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

Nugrohadi, S., & Anwar, M. T. (2022). Pelatihan assembler edu untuk meningkatkan keterampilan guru merancang project-based learning sesuai kurikulum merdeka belajar. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 16(1), 77-80.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187.

Pambudi, K. H. B., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(1), 61-69.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Bisnis. Pendekatan Kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yustinaningrum, B., Nurliana, N., & Nurmalina, N. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Pendekatan Realistic Mathematics Materi Geometri Pada Mts Se-Aceh Tengah Berbasis Kearifan Budaya Lokal Suku Gayo. In Prosiding Seminar Nasional Usm (Vol. 1, No. 1).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.