Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Platform Assemblr Edu Pada Materi Pajak Pertambahan Nilai

Desi Ratna Sari, Sheila Febriani Putri

Abstract


Berangkat dari masalah bahwa proses penyampaian mata pelajaran perpajakan untuk materi Pajak Pertambahan Nilai (PPN) yang pada saat ini masih disampaikan secara manual dan dengan stigma siswa bahwa pajak merupakan mata pelajaran yang sulit dipelajari, sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) pada materi Pajak Pertambahan Nilai (PPN) dengan menggunakan Platform Assmblr Edu. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan metode pengembangan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan Four D (4D) yang terdiri dari tahapan Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), dan Dissemination (Penyebaran). Namun pengembangan yang dilakukan hanya mencapai tahap Development (Pengembangan) saja. AR merupakan teknologi yang mengintegrasikan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan kemudian memproyeksikan objek maya tersebut secara realtime sehingga dengan menggunakan media pembelajaran berbasis AR ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan semangat peserta didik dan mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi tentang Pajak Petambahan Nilai

Full Text:

PDF

References


Ahmad, Z., & Ahmad, H. (2021). PERCEPTION, MOTIVATION, AND STUDENT LEARNING OUTCOMES AFTER USING THE BOT TELEGRAM INTERFACE APPLICATION. EDUKASI, 19(2).

Aprilia, E. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Audio-Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran PAI di SMA ISLAM Soerjo Alam Ngajum Malang. Skripsi, 1–157

Ar Rakhman Awaludin, A., Hartuti, P. M., & Rahadyan, A. (2019). Aplikasi Cabri 3D Berbantu Camtasia Studio untuk Pembelajaran Matematika di SMP. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 10(1), 68–75. http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas.

Assemblr EDU. 2020 . Https://Assemblrworld.Com/.

Awang, R. E. A. (2016). Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Semarang.

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2014). A Survey of Augmented Reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049

Burhanudin, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika di SMK Hamong Putera 2 Pakem. Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(3), 266–274.

Chairudin, M., Nurhanifa, N., Yustianingsih, T., Aidah, Z., & Atoillah, A. (2023). Studi Literatur Pemanfaatan Aplikasi Assemblr Edu Sebagai Media Pembelajaran Matematika Jenjang SMP/MTS. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 1312-1318.

Nilamsari, D. P., & Dewi, I. P. (2023). Rancang Bangun Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 11(1), 96-102.

Pratiwi, L., Rahayu, I., Mahendra, H. H., & Anggraeni, R. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran countax diceboard sebagai upaya peningkatan literasi akuntansi dan pajak mahasiswa. Jurnal Aplikasi Akuntansi, 7(2), 407-420.

Ramos, F., Trilles, S., Torres-Sospedra, J., & Perales, F. J. (2018). New Trends in Using Augmented Reality Apps for Smart City Contexts. ISPRS International Journal of Geo-Information, 7(12), 478.

Sadiman. A. S. et.al. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Grafindo Persada.

Suandy, Erly. 2003. Hukum Pajak. Jakarta: Salemba Empat.

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.

Susilo, S. V., & Prasetyo, T. F. (2020). Bahan Ajar Mobile Learning 2D Berbasis Android: Sebuah Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2b), 587–592. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v4i2b.767


Refbacks

  • There are currently no refbacks.