Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Akuntansi Dengan Memanfaatkan Augmented Reality (AR) Dalam Transformasi Pembelajaran Era Digital

Mendita Ayu Setyorini, Sheila Febriani Putri

Abstract


Transformasi digital telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Inovasi canggih memberikan peluang luar biasa untuk mengembangkan sistem media pembelajaran yang memadai dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Artikel ini membahas tentang inovasi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran akuntansi untuk memajukan kelangsungan pembelajaran dalam era digital. Artikel ini bertujuan untuk menguji potensi AR dalam memajukan pemahaman siswa tentang konsep akuntansi yang kompleks. Research and Development (R&D) merupakan metode dalam penelitian ini. Metodologi yang digunakan dengan melalui pendekatan prototype menggunakan langkah pengembangan 4D yang diuraikan sesuai dengan batasan penelitian menjadi 3 tahap, yaitu define, design, dan development. Disebabkan karena waktu yang terbatas dan menanyakan tentang target sehingga para peneliti hanya melakukan hingga tahap development. Diharapkan artikel ini dapat memberikan pengalaman modern dalam penerapan inovasi AR dalam konteks pendidikan akuntansi, serta memberikan dasar yang kuat untuk membantu kemajuan dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di era digital.

Full Text:

PDF

References


Adam, A. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Audio Visual Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal of Contemporary Issue in Elementary Education, 1(1), Article

https://doi.org/10.33830/jciee.v1i1.5027

Cerya, E., Syamwil, S., Marwan, M., Narmaditya, B. S., Agustian, V., Maulidina, Y., Susanti, R., & Yani, R. (2022). Penggunaan Maure Sipema (Media Augmented Reality – Inovasi Pembelajaran Akuntansi Mahasiswa) dalam Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), 12(2), Article 2.

Hadi, S. H., Permanasari, A. E., Hartanto, R., Sakkinah, I. S., Sholihin, M., Sari, R. C., & Haniffa, R. (2022). Developing augmented reality-based learning media and users’ intention to use it for teaching accounting ethics. Education and Information Technologies, 27(1), 643–670. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10531-1

Larasati, D. A. (2024). PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS AUGMENTED

REALITY UNTUK PENDIDIKAN INTERAKTIF. Tugas Mahasiswa Program Studi Informatika, 1(1). https://coursework.uma.ac.id/index.php/informatika/article/view/732

M, I., Harpiani, S., & Iqbal, I. (2023). Workshop Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 4(2), Article 2. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i2.865

Maizah, M., & Ratnawati, R. (2024). Implementasi Manajemen Sarana dan Prasarana Sebagai Penunjang Efektivitas Pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri 1 Pamekasan. Journal Of Administration and Educational Management (ALIGNMENT), 7(1), 49–59. https://doi.org/10.31539/alignment.v7i1.9537

Masri, M., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Assemblr Edu dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 4(3), Article 3. https://doi.org/10.30596/jppp.v4i3.16429

Moreno, L. A. H., Solórzano, J. G. L., Morales, M. T. T., Villegas, O. O. V., & Sánchez, V. G.

C. (2021). Effects of using mobile augmented reality for simple interest computation in a financial mathematics course. PeerJ Computer Science, 7, e618. https://doi.org/10.7717/peerj-cs.618

Nursakdiah, N., Khairinal, K., & Syuhada, S. (2023). Pengaruh Lingkungan Sekolah dan Efikasi Diri Terhadap Kejenuhan Belajar dan Dampaknya Terhadap Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran Akuntansi Siswa Kelas XI SMK Negeri di Kabupaten Sarolangun.

JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL, 4(2), 653–664.

https://doi.org/10.38035/jmpis.v4i2.1626

Okpatrioka, O. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154

Putra, A. D., Susanto, M. R. D., & Fernando, Y. (2023). Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality. CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics, 1(2), Article 2. https://doi.org/10.58602/chain.v1i2.29

Rani, P. R. P. N., Asbari, M., Ananta, V. D., & Alim, I. (2023). Kurikulum Merdeka: Transformasi Pembelajaran yang Relevan, Sederhana, dan Fleksibel. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 2(6), Article 6. https://doi.org/10.4444/jisma.v2i6.736

Riwanti, R., & Hidayati, A. (2019). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI KELAS V SEKOLAH

DASAR. Jurnal Basicedu, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.41 Utomo, F. T. S. (2023). INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN ERA DIGITAL DI

SEKOLAH DASAR. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.10066

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023).

Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074


Refbacks

  • There are currently no refbacks.