Peningkatan Pemahaman Current Liabilities di SMK Akuntansi melalui Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Evina Ranti Aprilia, Sheila Febriani Putri

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dalam rangka menumbukan minat belajar siswa SMK Akuntansi pada materi Current Liabilities. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Metode yang digunakan dalam pengembangan media ini yaitu Four D (4D). 4D adalah kependekan dari Define atau pendefinisian, Design atau perancangan, Development atau pengembangan dan Dissemination atau penyebaran. Penulis hanya mengembangkan media pembelajaran berbasis AR sampai tahap Development tidak sampai pada tahap penyebaran. Dalam melakukan pengembangan media, penulis menggunakan bantuan aplikasi Assemblr Studio untuk mendesain bentuk dan menampilkan elemen-elemen untuk menarik perhatian peserta didik. Tahap Define dilakukan dengan menganalisis kebutuhan pada pengembangan media pembelajaran melalui studi literatur. Tahap Design dilakukan dengan menentukan media yang akan dihasilkan dengan memanfaatkan aplikasi-aplikasi pendukung seperti Canva untuk menampilkan materi yang telah disusun dan aplikasi Kahoot sebagai sarana evaluasi pembelajaran. Tahap Development dilakukan dengan mengembangkan dari rancangan melalui aplikasi Assemblr Studio yang menghasilkan 8 scene atau slide yang terdiri dari judul materi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, dan tampilan quiz atau latihan soal.


Full Text:

PDF

References


Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173

Alfian, A. N., Putra, M. Y., Arifin, R. W., Barokah, A., Safei, A., & Julian, N. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat UBJ, 5(1), 75–84. https://doi.org/10.31599/jabdimas.v5i1.986

Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448

Atsani, K. L. G. M. Z. (2020). Tranformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(1), 82–93.

Herlandy, P., Azim, F., & Majid, N. (2020). The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(2), 120–128. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2653

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.

Niama, S. U., Nurwahyunani, A., Sumarno, S., & ... (2023). Pemanfaatan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan …, 7, 11250–11256. https://mail.jptam.org/index.php/jptam/article/view/8147%0Ahttps://mail.jptam.org/index.php/jptam/article/download/8147/6670

Pratiwi, N. A., & Listiadi, A. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/ Instansi Pemerintah Kelas XI SMK Berbasis Kontekstual. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(2), 220–231. https://doi.org/10.26740/jpak.v9n2.p220-231


Refbacks

  • There are currently no refbacks.