Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Monopoli Pada Mata Pelajaran Akuntansi Dasar

Dyah Ayu Purwitasari, Eva Kurnia Dian Pratiwi, Masya’ril Minaniyah, Sheila Febriani Putri

Abstract


Media pembelajaran merupakan komponen penting digunakan pada kegiatan pembelajaran. Mediapembelajaran yang tersusun secara efektif perlu diterapkan oleh pengajar untuk meningkatkan hasilbelajar siswa. Berdasarkan penelitian-penelitian yang lalu mengenai analisis media pembelajaranmenggunakan monopoli pada pelajaran akuntansi, tujuan penulis yaitu guna mengetahui apakah mediapembelajaran monopoli memang layak digunakan pada pelajaran akuntansi. Media pembelajaran berbasisgame monopoli sudah banyak dikembangkan salah satunya pelajaran akuntansi. Metode yang digunakanmetode meta analisis yang langkah pertamanya merumuskan masalah, lalu mencari hasil dari penelitianterdahulu yang relevan dengan masalah yang diambil untuk dianalisis, selanjutnya dari hasil penelitianyang yang akan dianalisis ditarik kesimpulannya. Dari meta analisis yang sudah dilakukan penulis dapatditarik kesimpulan yaitu penggunaan media pembelajaran monopoli sangat layak pada pelajaranakuntansi, hal ini tentunya dapat dijadikan guru untuk menjadi pilihan media pembelajaran gunameningkatkan hasil belajar siswa. Hasil dari penelitian menunjukkan penggunaan media pembelajaranmonopoli sangat layak digunakan karena dapat meningkatkan keaktifan siswa serta motivasi belajarsiswa.Kata 

Full Text:

PDF

References


Isnaini, A. N., & Rahmawati, D. (2016). Pengembangan media pembelajaran monopoli

akuntansi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Kajian Pendidikan Akuntansi

Indonesia, 5(1).

Nurhikmah, R. K. (2016). Keefektivan Media Monopoli dalam Meningkatkan Hasil Belajar

Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi Kelas X Akuntansi SMK Negeri

Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015.

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android

Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa.

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1).

Deriliana, Y., Ulfah, M., & Purwaningsih, E. (2016). Efektivitas media permainan monopoli

terhadap keaktifan siswa pada pembelajaran akuntansi SMA. Jurnal Pendidikan dan

Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 5(9).

Pratiwi, A. (2017). PENERAPAN PEMBELAJARAN TGT BERBANTU MEDIA MONOPOLI

UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR AKUNTANSI SISWA SMKN 1

PENGASIH. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 15(1), 54-65.

Utami, N. S. A., & Rahmawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif

Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android sebagai upaya Peningkatan Aktivitas

Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang Tahun Ajaran 2017/2018.

Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(3).

JANAH, R. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI AKUNTANSI

BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGAYAAN PADA MATERI ASET

TETAP PADA SISWA KELAS XII AKUNTANSI SMK NEGERI 10 SURABAYA.

Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 6(1).

Ariantika, A., Irianto, A., & Cerya, E. (2018). PERBEDAAN MINAT BELAJAR PADA

SISWA KELAS X JURUSAN AKUNTANSI SMK NEGERI 2 PADANG MELALUI

MEDIA BERUPA PERMAINAN MONOPOLI AKUNTANSI. Jurnal Ecogen, 1(1), 1-7.

Kesuma, A. T. (2018). MEDIA DAGANG GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR SISWA PADA MATERI USAHA DAGANG MATA PELAJARAN

AKUNTANSI. Jurnal Guru Dikmen dan Diksus, 1(1), 23-30.

Safri, S., & Iswandir, I. (2019). MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING

DENGAN MEMANFAATKAN APLIKASI PORTABLE MONOPOLY PADA

PELAJARAN DASAR AKUNTANSI GUNA MENGEMBANGKAN CHARACTER

BUILDING WARGA BELAJAR DI SMK JOSUA JAKARTA. JURNAL MITRA

MANAJEMEN, 10(2).

Herawati, S. E., Siswandari, S., & Octoria, D. PENERAPAN TEAMS GAMES

TOURNAMENT DENGAN MONARKI PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA.

Tata Arta: Jurnal Pendidikan Akuntansi, 5(3).

Mudawanah, S., & Rahayu, M. M. Implikasi Biaya Penyelenggaraan Pendidikan dan Latar

Belakang Sosial Ekonomi Terhadap Minat Calon Mahasiswa Program Studi Akuntansi

STIE La Tansa Mashiro dalam Keberlanjutan Perguruan Tinggi. Jurnal Pendidikan

Akuntansi & Keuangan, 11(1), 1-10.

Kurniawan, D. A. (2020). Penggunaan media belajar monopoli untuk meningkatkan motivasi

dan hasil belajar siswa. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 3(1), 10-15.

Amalina, E. N. (2021). Pengembangan Media ‘Economic Monopoly’Berbasis Game Untuk

Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 1 Singosari. Jurnal Pendidikan Ekonomi

(JUPE), 9(3), 129-137.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.