Penggunaan Kahoot! sebagai Alat Evaluasi dalam Pembelajaran Etika Profesi Kelas X Akuntansi SMKN 2 Blitar, Efektifkah?

Mohammad Nurul Muttaqin Wardana, Puji Rahayu Rahmawati, Neny Ichwanti, Hanjar Ikrima Nanda

Abstract


Dalam pendidikan terdapat proses belajar yang harus melibatkan peran pengajar atau guru dan peserta didik yang aktif untuk mencapai keberhasilan belajar. Keberhasilan belajar sendiri dapat dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar didapatkan dari evaluasi pengajar atau guru terhadap peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektivitasan penggunaan platform Kahoot! sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran Etika Profesi kelas X akuntansi di SMKN 2 Blitar. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif studi kasus. Data kualitataif diperoleh dari pengisian angket terbuka yang disebarkan kepada 45 peserta didik kelas X Jurusan Akuntansi SMKN 2 Blitar dimana seluruh peserta didik tersebut pernah menggunakan Kahoot! dalam pembelajaran di kelas Etika Profesi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para peserta didik sangat antusias untuk menggunakan Kahoot! dalam proses pembelajaran di kelas. Dari hasil wawancara yang dilakukan, mayoritas peserta didik berpendapat bahwa pembelajaran dengan menggunakan Kahoot! menjadi seru dan peserta didik menjadi lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampakan pengajar. Penggunaan Kahoot! juga dapat meminimalisir kecurangan dari segi membuka buka dan mencari jawaban di internet, namun peserta didik masih bisa menanyakan jawaban kepada sesama teman. Peneliti berpendapat bahwa penggunaan Kahoot! sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran Etika Profesi Kelas X Akuntansi SMKN 2 Blitar masih belum efektif secara keseluruhan, namun jika tujuannya adalah agar peserta didik terlibat aktif di kelas, maka Kahoot bisa menjadi pilihan yang baik.


Full Text:

PDF

References


Azhar, Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Ainina, A. I. 2014. Pemanfaatan Media Audio Visual sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education, 3 (1), Universitas Negeri Semarang.Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada

AECT. (1977). The Definition of Educational Technology. Washington: Association for Educational Communication and Technology.

Basuki, Y. dan Hidayati, Y.N. (2018). Kahoot! atau Quizizz: Perspektif Siswa. Trenggalek: STKIP PGRI Trenggalek.

Christiani, Natalia.,dkk. (2019). Modul Teknologi Pembelajaran: Kahoot. Sukabumi: CV Jejak, anggota IKAPI.

Ernawati, Y.D. dan Kurniawan, R.Y. (2019). Analisis Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Internet. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 7(2), 67-70.

Harlina, Nor. Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad ke-21. Seminar Serantau, 627–635. Diunduh 13 Juli 2021 dari https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-binti-ishak.pdf

Irwan, I., Zaky, F.L., Atri, W. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improv Students Learning Outcomes]. Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104

Luqman, M., Hakim, I., Saad, M., Teknologi, U., Zulfadhli, A., Universiti, N., … Saad, M. (2017). Penggunaan Aplikasi Kahoot ! Dalam Pembelajaran Bahasa Arab : Satu Tinjauan. In Sembara 2017.

Pratiwi, V. (1990). Menggunakan Wondershare Quiz Creator Pada Materi Penyusutan Aset Tetap.

Rafnis. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Payakumbuh: fakuktas Ekonomi Universitas Andalas Kampus II Payakumbuh.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: PT. Alfabet.

Wang, A.I. dan Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Dept. of Computer Science, Norwegian University of Science and Technology (NTNU), Sem Sælandsvei 9, N7491, Trondheim, Norway.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.