Perancangan Game “Museoma” Sebagai Media Pengenalan Arca Di Museum Mpu Purwa
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Ambrose, G., & Harris, P. (2010). Design thinking: N. the act of practice of using your mind to consider design. AVA Academia.
Dawe, J., & Humphries, M. (2019). Make your own pixel art: Create graphics for games, animations, and more! No Starch Press.
admin_budpar. (2015, May 27). KOLEKSI BCB: SIWA MAHAGURU - Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata. https://disporapar.malangkota.go.id/koleksi-bcb-siwa-mahaguru/
Anugerah, R. (2020). Aplikasi Pemandu Digital QR Code Pengunjung pada Museum Provinsi Bengkulu (Skripsi Sarjana, Universitas Muhammadiyah Bengkulu).
Dhias Muhammad Naufal, Adhistya Erna Permanasari Permanasari, Paulus Insap Santosa, Silmi Fauziati, & Indriana Hidayah. (2024). Desain Gamifikasi sebagai Pelengkap Aplikasi Pembelajaran Sistem Pendukung Keputusan Klinis. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi, 13(3), 195–202. https://doi.org/10.22146/jnteti.v13i3.10460
Firdaus, D. W., & Armiyati, L. (2020). BELAJAR SEJARAH DI MUSEUM: OPTIMALISASI LAYANAN EDUKASI BERBASIS PENDEKATAN PARTISIPATORI. Jurnal Artefak, 7(2), 19. https://doi.org/10.25157/ja.v7i2.3472
Hendrik, H. (2020). TIDAK ADA WAKTU: STUDI TENTANG ALASAN TIDAK MENGUNJUNGI MUSEUM. Kebudayaan, 15(1), 27–40. https://doi.org/10.24832/jk.v15i1.272
Istina, D. (2022). Keberadaan dan Fungsi Museum Bagi Generasi Z. JURNAL TATA KELOLA SENI, 8(2), 95–104. https://doi.org/10.24821/jtks.v8i2.7096
PP No. 66 Tahun 2015. (n.d.). Database Peraturan | JDIH BPK. Retrieved June 26, 2025, from http://peraturan.bpk.go.id/Details/5642
Pratama, Y., Puadi, M., & Mukhlis. (2024). Tantangan dan problematika pendidikan sejarah [Challenges and problems of history education]. EDUCATE: Journal of Education and Culture, 2(3), 1–6.
Putra, J. E., Sobandi, A., & Aisah, A. (2024). The urgency of digital technology in education: A systematic literature review. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1), 224. https://doi.org/10.29210/1202423960
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). INTEGRASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN DI ERA INDUSTRI 4.0: Kajian dari Perspektif Pembelajaran Matematika. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203
Qureshi, M. I., Khan, N., Raza, H., Imran, A., & Ismail, F. (2021). Digital Technologies in Education 4.0. Does it Enhance the Effectiveness of Learning? A Systematic Literature Review. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 15(04), 31. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i04.20291
Raraswati, U., & Yanti, D. A. (2025). PERAN MUSEUM SEBAGAI SUMBER ILMU PENGETAHUAN BUDAYA BANGSA INDONESIA. J-KIP (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan), 6(2), 425. https://doi.org/10.25157/j-kip.v6i2.17657
Robinson, H. (2021). Debating the ‘museum’: A quantitative content analysis of international proposals for a new ICOM museum definition. International Journal of Heritage Studies, 27(11), 1163–1178. https://doi.org/10.1080/13527258.2021.1960886
Sekolah Tinggi Pariwisata Bogor, Batubara, R. P., Angelica, E., & Sekolah Tinggi Pariwisata Bogor. (2025). Efektivitas Komunikasi Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia Sebagai Wisata Sejarah Terhadap Gen Z. Altasia Jurnal Pariwisata Indonesia, 7(1), 107–120. https://doi.org/10.37253/altasia.v7i1.9861
Supriadi, S. (2018). RANCANGBANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH DENGAN GAME EGINE CONSTRUCT 2. Buffer Informatika, 3(1). https://doi.org/10.25134/buffer.v4i1.1136
Vinidiansyah, A. S., Nurhaniah, & Andi. (2021). Metode belajar berbasis game sebagai upaya memecahkan problematika dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia
Yanuarsari, M.Ds, D. H., & Setiawan, A. (2019). UPAYA MEMPERTAHANKAN CAGAR BUDAYA KOTA SEMARANG MELALUI MEDIA EDUKASI. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(02), 265–275. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2280
Refbacks
- There are currently no refbacks.
INDEXED LINK
