Perancangan Game “Museoma” Sebagai Media Pengenalan Arca Di Museum Mpu Purwa

Ahmad In’am Faishal Baihaqi, Andreas Syah Pahlevi

Abstract


Sebagai sebuah lembaga, museum memiliki peranan penting sebagai pelindung, pengkomunikasi, pengembang koleksi budaya serta sejarah kepada masyarakat. Namun minat generasi muda terhadap sejarah dan budaya saat ini cenderung menurun, salah satu penyebabnya adalah kurangnya media penyampaian yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game sebagai media pengenalan koleksi arca yang ada di museum Mpu Purwa. Menggunakan metode perancangan Design Thinking yang dikemukakan oleh Gavin Ambrose dan Paul Harris yang melalui tujuh tahapan yaitu, Define, Research, Ideate, Prototype, Select, Implement, dan Learn. Proses pengumpulan data pada perancangan ini dilakukan malui observasi langsung, wawancara terstruktur, kuesioner sebelum, dan studi literatur. Hasil dari perancangan ini adalah game eksplorasi dengan storytelling dan misi untuk menyelamatkan museum dengan cara mengumpulkan arca dan menjawab kuis. Game ini nantinya dapat dijalankan melalui perangkat berbasis dekstop seperti laptop dan komputer.

Full Text:

PDF

References


Ambrose, G., & Harris, P. (2010). Design thinking: N. the act of practice of using your mind to consider design. AVA Academia.

Dawe, J., & Humphries, M. (2019). Make your own pixel art: Create graphics for games, animations, and more! No Starch Press.

admin_budpar. (2015, May 27). KOLEKSI BCB: SIWA MAHAGURU - Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata. https://disporapar.malangkota.go.id/koleksi-bcb-siwa-mahaguru/

Anugerah, R. (2020). Aplikasi Pemandu Digital QR Code Pengunjung pada Museum Provinsi Bengkulu (Skripsi Sarjana, Universitas Muhammadiyah Bengkulu).

Dhias Muhammad Naufal, Adhistya Erna Permanasari Permanasari, Paulus Insap Santosa, Silmi Fauziati, & Indriana Hidayah. (2024). Desain Gamifikasi sebagai Pelengkap Aplikasi Pembelajaran Sistem Pendukung Keputusan Klinis. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi, 13(3), 195–202. https://doi.org/10.22146/jnteti.v13i3.10460

Firdaus, D. W., & Armiyati, L. (2020). BELAJAR SEJARAH DI MUSEUM: OPTIMALISASI LAYANAN EDUKASI BERBASIS PENDEKATAN PARTISIPATORI. Jurnal Artefak, 7(2), 19. https://doi.org/10.25157/ja.v7i2.3472

Hendrik, H. (2020). TIDAK ADA WAKTU: STUDI TENTANG ALASAN TIDAK MENGUNJUNGI MUSEUM. Kebudayaan, 15(1), 27–40. https://doi.org/10.24832/jk.v15i1.272

Istina, D. (2022). Keberadaan dan Fungsi Museum Bagi Generasi Z. JURNAL TATA KELOLA SENI, 8(2), 95–104. https://doi.org/10.24821/jtks.v8i2.7096

PP No. 66 Tahun 2015. (n.d.). Database Peraturan | JDIH BPK. Retrieved June 26, 2025, from http://peraturan.bpk.go.id/Details/5642

Pratama, Y., Puadi, M., & Mukhlis. (2024). Tantangan dan problematika pendidikan sejarah [Challenges and problems of history education]. EDUCATE: Journal of Education and Culture, 2(3), 1–6.

Putra, J. E., Sobandi, A., & Aisah, A. (2024). The urgency of digital technology in education: A systematic literature review. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1), 224. https://doi.org/10.29210/1202423960

Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). INTEGRASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN DI ERA INDUSTRI 4.0: Kajian dari Perspektif Pembelajaran Matematika. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203

Qureshi, M. I., Khan, N., Raza, H., Imran, A., & Ismail, F. (2021). Digital Technologies in Education 4.0. Does it Enhance the Effectiveness of Learning? A Systematic Literature Review. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 15(04), 31. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i04.20291

Raraswati, U., & Yanti, D. A. (2025). PERAN MUSEUM SEBAGAI SUMBER ILMU PENGETAHUAN BUDAYA BANGSA INDONESIA. J-KIP (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan), 6(2), 425. https://doi.org/10.25157/j-kip.v6i2.17657

Robinson, H. (2021). Debating the ‘museum’: A quantitative content analysis of international proposals for a new ICOM museum definition. International Journal of Heritage Studies, 27(11), 1163–1178. https://doi.org/10.1080/13527258.2021.1960886

Sekolah Tinggi Pariwisata Bogor, Batubara, R. P., Angelica, E., & Sekolah Tinggi Pariwisata Bogor. (2025). Efektivitas Komunikasi Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia Sebagai Wisata Sejarah Terhadap Gen Z. Altasia Jurnal Pariwisata Indonesia, 7(1), 107–120. https://doi.org/10.37253/altasia.v7i1.9861

Supriadi, S. (2018). RANCANGBANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH DENGAN GAME EGINE CONSTRUCT 2. Buffer Informatika, 3(1). https://doi.org/10.25134/buffer.v4i1.1136

Vinidiansyah, A. S., Nurhaniah, & Andi. (2021). Metode belajar berbasis game sebagai upaya memecahkan problematika dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia

Yanuarsari, M.Ds, D. H., & Setiawan, A. (2019). UPAYA MEMPERTAHANKAN CAGAR BUDAYA KOTA SEMARANG MELALUI MEDIA EDUKASI. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(02), 265–275. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2280


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter

INDEXED LINK