Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Game “EconoPlay Ludo Board” pada Materi Masyarakat, Pasar, dan Terbentuknya Harga Pasar Siswa Kelas X SMA
Abstract
Keywords: Game-Based Learning, EconoPlay Ludo Board, Economics Learning, ADDIE Model
Full Text:
PDFReferences
Adeoye, M. A., Wirawan, K. A. S. I., Pradnyani, M. S. S., & Septiarini, N. I. (2024). Revolutionizing education: Unleashing the power of the ADDIE model for effective teaching and learning. Jurnal Pendidikan Indonesia, 13(1), 202–209. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i1.68624
Aini, F., Edriati, S., & Pratama, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif di SMK Muhammadiyah 1 Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 2425–2430. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.5576
Anggraini, P. N., Muzayanah, M., & Daru, S. A. (2024). Pengaruh game-based learning terhadap hasil belajar pada keragaman sosial budaya masyarakat. Journal of Education Research, 5(3), 3723–3730. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1069
Hati, S. T., & Br Karo, K. (2025). Peran media pembelajaran interaktif dalam mengembangkan keterampilan abad 21 pada siswa kelas tinggi. IJTIMAIYAH: Jurnal Ilmu Sosial dan Budaya, 9(1), 1–19. https://doi.org/10.30821/ijtimaiyah.v9i1.24763
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PLOS ONE, 19(1), e0294350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350
Mufarohah, I. L., Firdaus, F., & Maryono, M. (2024). Pengembangan media pembelajaran ludo fisika 3 dimensi dengan ADDIE untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 8(2), 233–247. https://doi.org/10.37478/optika.v8i2.4207
Prananda, G., Judijanto, L., Stavinibelia, Aristanto, Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 388–401. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683
Sari, D., Pratama, A., & Wibowo, A. (2023). Penerapan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterampilan abad 21. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 120–128. https://doi.org/10.21009/JIP.062.05
Whindayati, A., Fauziah, R. N., Fatimah, S., Yusmaini, & Handayani, D. (2025). Penguatan kompetensi abad 21 dalam pembelajaran di era digital: Tantangan dan strategi pendidik Indonesia. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 240–262. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35543
Zubair, M. U., Khan, M. A., Hassan, M. U., Ahmed, K., & Aziz, T. (2024). Enhancing student active engagement in class through game-based learning: A case of civil engineering education. Sustainability, 16(14), 6010. https://doi.org/10.3390/su16146010
Refbacks
- There are currently no refbacks.