Gamification Berbasis Learning Management System di SIPEJAR

Yerry Soepriyanto, Luis Rumianda, Annisa Miranda Permatasari, Ahmad Nurabadi

Abstract


Abstrak. Gamification merupakan aktifitas yang menggunakan elemen game tetapi diterapkan pada sistem bukan game. Aktifitas ini telah banyak diterapkan di bidang pendidikan terutama pembelajaran kelas. SIPEJAR adalah sistem layanan pembelajaran (Learning Management System/LMS) berbasis web yang dikembangkan oleh Universitas Negeri Malang. Software open source berbasis web yang digunakan adalah Moodle. Selama ini SIPEJAR digunakan untuk aktifitas pembelajaran online baik hanya untuk repositori maupun penerapan model atau strategi yang umum. Gamification memberikan kesempatan pembelajaran yang menyenangkan, melibatkan pebelajar dan meningkatkan motivasi dalam pembelajaran. SIPEJAR sebagai sebuah layanan pembelajaran memungkinkan untuk menerapkan gamification di dalamnya. Artikel ini bertujuan menyajikan informasi terkait komponen-komponen yang digunakan dalam menerapkan gamification. Harapannya adalah semakin banyak model, strategi dan aktifitas pembelajaran yang diimplementasikan di dalam SIPEJAR.   

Kata Kunci: Gamification, SIPEJAR, Learning Management System

Full Text:

PDF

References


S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: defining ‘gamification,’” in Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 2011, pp. 9–15, doi: 10.1145/2181037.2181040.

G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps, 1st. ed. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011.

S. M. Alessi and S. R. Trollip, Multimedia for learning: methods and development, 3rd ed. Boston: Allyn and Bacon, 2001.

D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, and G. Angelova, “Gamification in Education: A Systematic Mapping Study,” Educ. Technol. Soc., vol. 18, no. 3, p. 14, 2015.

K. Werbach and D. Hunter, For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

G. Surendeleg, V. Murwa, H.-K. Yun, and Y. S. Kim, “The role of gamification in education–a literature review,” Contemp. Eng. Sci., vol. 7, no. 29, pp. 1609–1616, 2014, doi: 10.12988/ces.2014.411217.

J. J. Lee and J. Hammer, “Gamification in Education: What, How, Why Bother?,” Acad. Exch. Q., vol. 15, no. 2, p. 6, 2011.

T. M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, and J. M. Boyle, “A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games,” Comput. Educ., vol. 59, no. 2, pp. 661–686, Sep. 2012, doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004.

K. M. Kapp, L. Blair, and R. Mesch, The gamification of learning and instruction fieldbook: ideas into practice. San Francisco, CA: Wiley, 2014.

W. H.-Y. Huang and D. Soman, “Gamification Of Education,” Rotman School of Management, University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada, Dec. 2013.

E. Somova and M. Gachkova, “An Attempt for Gamification of Learning in Moodle,” Bratislava, Slovakia, 2016, p. 6.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.