Penerapan Asesmen Gamifikasi Pada Pembelajaran Daring Matematika Sekolah Dengan Analisa Pemodelan Rasch

Sapti Wahyuningsih, Susy Kuspambudi Andaini, Azizah Azizah, Asmianto Asmianto

Abstract


Pembelajaran daring menjadi kebutuhan utama dimasa pandemi covid 19 serta menjadi trend di era digital. Pada era digitalisasi perlu diadaptasi alat evalusi yang dapat menjangkau perkembangan mutakhir salah satunya yaitu asesmen berbasis gamifikasi. Gamifikasi dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatkan perasaan enjoy serta engagement terhadap proses pembelajaran. Asesmen berbasis gamifikasi perlu dilatihkan pada guru-guru MGMP matematika SMA Kota Pasuruan yang bertujuan agar guru-guru mampu menyusun asesmen berbasis gamifikasi serta mengintegrasikan pada RPP. Metode pengabdian masyarakat yaitu pelatihan asesmen gamifikasi berupa aplikasi mentimeter, aplikasi kahoot, aplikasi quizziz dan aplikasi wordwall pendampingan penyusunan RPP berbasis gamifikasi dan sosialisasi hasil penerapan asesmen gamifikasi. Hasil penyusunan RPP berbasis gamifikasi diterapkan pada pembelajaran matematika di sekolah menengah atas. Pada artikel ini, hasil penerapan asesmen gamifikasi dianalisa dengan menggunakan pemodelan Rasch dengan aplikasi program ministeps. Dari hasil output program summary statistic dapat didiskripsikan kualitas kemampuan siswa secara keseluruhan, kualitas instrumen test yang digunakan, dan nilai alpha Cronbach yang mengukur realibilitas. Sedangkan peta kemampuan siswa dan tingkat kesulitan instrument test dapat didiskripsikan pada output program variable maps. Kemampuan menyusun dan menganalis asesmen berbasis gamifikasi menggunakan pemodelan Rasch dengan aplikasi program adalah salah satu upaya yang dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi guru abad 21.

Kata kunci: asesmen berbasis gamifikasi, pembelajaran daring, pemodelan Rasch


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.