Kecanduan Game Online Ditinjau Dari Jenis Kelamin Laki-Laki dan Perempuan

Miswanto Miswanto, Armitasari Armitasari, Muhazir Muhazir

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah(1) Gambaran kecanduan game online siswa laki-laki (2) Gambaran kecanduan game online siswa perempuan (3) Gambaran kecanduan game online siswa laki-laki dan perempuan di MAN 2 Model Medan. Metode yang digunakan dalampenelitian ini adalah deskriptif komparatif, yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa laki-laki dan perempuan di sekolah MAN 2 Model Medan. Adapun teknik penarikan sampel purposive sampling. Setelah dilakukan penarikan sampel yang menjadi subjek penelitian adalah 92 orang siswa laki-laki dan 92 orang siswa perempuan. Adapun yang menjadi hasil dalam penelitian ini adalah: (1) gambaran hasil tingkat kecanduan game online siswa laki-laki berada pada kategori sedang dengan presentase sebesar 68,48%, (2) gambaran dari hasil kecanduan game online siswa perempuan berada pada kategori sedang dengan presentasi sebesar 94,57%, (3) gambaran dari hasil kecanduan game online keseluruhan siswa laki-laki dan perempuan berada pada kategori sedang dengan presentase sebesar 76,63%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rata-rata dari hasil kecanduan game online siswa laki-laki dan perempuan di MAN 2 Model Medan berada pada kategori sedang.


Keywords


kecanduan game online; laki-laki; perempuan

Full Text:

PDF

References


APJI. (2012). Profil Pengguna Internet Indonesia: Asosiasi penyelengara jasa internet Indonesia. Jakarta.

Bahrainian, S. A., Alizadeh, K. H., Raeisoon., Groji., & Khazaee, A. (2014). “Relationship of Internet Addiction with Self Esteem and Depresion in University Student”. Journal of Research on Adolesence, 13 (55): 86-89.

Detria. (2013). “ Efektivitas Teknik Manajemen Diri untuk Mengurangi Kecanduan Online Game”. Skripsi tidak diterbitkan. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Griffiths, M. (2003). “Motivation of Play in Online Games”. Journal Cyberpsychology & Behavior, 9 (9): 294-309.

Griffiths, M. (2004). “Online Computer Gaming: A comparison of adolescent and adult gamers”. Journal of Adolescence, 27 (23): 302-412.

Griffiths, M. (2009). “Online Computer Gaming: Advice for parents and teachers”. Journal & Health, 27 (1): 32-35.

Karapetas, Zygours, & Fotis. (2014). “Internet Gaming Addiction Reasons Diagnosis Premention and Treatment Encephallos: Reasons, diagnosis, prevention and treatmen”. Journal of Mental Health & Addiction Encephalos, 51 (10): 112-120.

Lemmens, J. S., & Bushman, B. J. (2009). “Development and Validation of Game Addiction Scale for Adolescents Media Psychology”. Journal Cyberpsychology & Behavioral, 29 (8): 342-349.

Prayitno., Wibowo, E., Marjohan., Mugiarso, H., & Ifdil. (2014). Pembelajaran Melalui Pelayanan BK di Satuan Pendidikan Padang: UNP Press.

Santrock. (2007). Psikologi Pendidikan (Edisi Kedua ). Terjemahan oleh Triwibowo. Jakarta: Kencana.

Sanyal, N., Fernandes, T., & Jain, A. (2016). “Leisure Boredom, Loniliness and Self-Control in Women Candy Crush Gamers”. Journal International of Science & Research, 5 (8): 2319-7064.

Suler, J. (2004). “Computer and Cyberspace Addiction”. Journal International of Applied Psychoanalytic Studies. 1 (4): 350-362.

Young, K. S., & Abreu, C. N. D. (2011). “Internet Addiction A Handbook and Guide to Evaluation and Treatmen”. Journal of Family Therapy, 37 (12): 355-372.

Yusuf, A. M. (2005). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif dan Penelitian Gabungan. Jakarta: Prenadamedia Group.

Zhong, Z. J. (2009). “Third-Person Perception and Online Games: A comparison of perceiped antisocial and prosocial game effects”. Journal of Computer-Mediated Communication, 14 (10): 28


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Eko Miswanto, Armitasari Armitasari, Muhazir Muhazir